Senin, 09 Januari 2017

PEMODELAN SYSTEMS DYNAMIC EKONOMI KREATIF BERBASIS TABEL INPUT-OUTPUT - sri handoyo mukti


Sri Handoyo Mukti (Perekayasa Utama)



I.                    Abstrak
Pengembangan ekonomi kreatif menjadi penting dengan dibentuknya Badan Ekonomi Kreatif yang bertugas mengkoordinasikan dan mendorong tumbuhkan ekonomi kreatif di Indonesia sehingga ketergantungan pertumbuhan ekonomi terhadap sumberdaya yang tidak terbarukan menjadi berkurang. Indikator yang digunakan dalam mengukur peran ekonomi kreatif di Indonesia adalah meningkatnya peran subsektor ekonomi kreatif (PDRB sektor kreatif) terhadap total besaran perekonomian nasional (PDRB total). Walaupun telah ditetapkan 16 subsektor ekonomi kreatif yang akan menjadi fokus perhatian pemerintah, tetapi data yang tersedia untuk kajian ini masih tergabung dalam 6 subsektor kreatif. Dalam model yang dikembangkan memperlihatkan beberapa kemungkinan investasi subsektor kratif yang dapat menghasilkan peningkatan peran subsektor kreatif.
Kata kunci : systems dynamics, input-output, ekonomi kreatif

II.                  Pendahuluan
Latar Belakang
Untuk mendukung pertumbuhan ekonomi nasional, subsektor kreatif di Indonesia memiliki potensi yang cukup besar karena baik kontribusi maupun pertumbuhannya masih belum dioptimalkan. Sebagai langkah awal, pemerintah fokus pada 16 subsektor kreatif, dimana dalam kajian ini dikelompokkan dalam 6 subsektor kreatif (keterbatasan data yang ada). Dari 6 subsektor kreatif ini telah dilakukan analisis dari tabel input-output yang ada yang memperlihatkan struktur permintaan-nya maupun komposisi inputnya. Untuk dapat mensimulasikan kontribusi subsektor kreatif dimasa yang akan datang serta mencari subsektor apa yang perlu dikembangkan maka akan dikembangkan beberapa skenario pengembangan dengan didukung oleh model systems dynamics yang berbasiskan pada tabel input-output, dimana target proporsi ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasional tahun 2016, 2017, 2018, dan 2019 adalah sebesar 8,5 %, 9,5 %, 10,5 % dan 12 %.
III.                Tujuan dan sasaran
Tujuan pemodelan yang dilakukan adalah :
-  Mensimsikan kondisi Bussiness as usual (kondisi dimana semua parameter sama dengan perkembangan terakhir)
- Mensimulasikan jika dilakukan intervensi kebijakan terhadap subsektor ekonomi kreatif, baik disisi supply maupun demand.
Sasaran :
-   Rekomendasi pengembangan subsektor ekonomi kreatif

IV.                Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam kajian ini mengikuti langkah-langka perencanaan skenario dengan didukung oleh pemodelan dinamika sistem (systems dynamics) dengan basis tabel Input Output.
Gambar 1. Alur Pikir Pemodelan
Dari gambar 1 diatas terlihat langkah-langkah yang dilakukan meliputi :
1.       Pemahaman permasalahan : mempelajari pola perilaku historis, dalam hal ini dibatasi perilaku ekonomi berdasarkan tabel Input-output dan time series data PDRB sektor.
2.       Konseptualisasi sistem : menyusun Causal Loop diagram (struktur model) dengan mengacu pada keterkaitan Demand – Supply ekonomi serta Tabel Input-Output.
3.       Evaluasi struktur model : melaksanakan FGD dengngan stakeholders dan para pakar, serta melakukan focussing pada simulasi ekonomi berdasarkan Tabel Input Output serta hasil pemahaman perilaku ekonomi berdasarkan data yang tersedia (makro).
4.       Formulasi model : memformulasikan CLD ke dalam diagram systems dynamics menggunakan bantuan aplikasi perangkat lunak Powersim Studio 8.
5.       Analisis perilaku model dan evaluasi model pada kondisi bussiness as usual (kondisi tanpa intervensi)
6.       Melakukan pengembangan skenario dan mengujinya dengan melakukan intervensi terhadap model yang telah dibangun.

V.                  Analisis Tabel Input-Output
Hasil analisis terhadap tabel Input-Output dilaporkan dapam tulisan tersendiri. Disini akan disarikan hal-hal penting terkait dengan pemodelan dan pengembangan skenario yang akan dilakukan.
1.       Sektor Ekonomi
Dengan enam subsektor ekonomi kreatif di atas ditambah 17 sektor ekonomi sesuai klasifikasi minimum dalam PDB atas dasar harga tahun 2010,  maka Tabel I-O Ekonomi Kreatif terdiri dari 23 sektor. Selanjutnya penyebutan subsektor untuk ekonomi kreatif diubah menjadi sektor supaya sama dengan penyebutan sektor dalam PDB. Dua puluh tiga sektor dalam Tabel I-O Ekonomi Kreatif tersebut adalah: 
1.       Pertanian, kehutanandanperikanan
2.       Pertambangandanpenggalian
3.       Industripengolahan
4.       PengadaanListrik, gas
5.       Pengadaan air, pengolahansampah, limbahdandaurulang
6.       Konstruksi
7.       Perdaganganbesardaneceran
8.       Transportasidanpergudangan
9.       Penyediaanakomodasi
10.   Informasidankomunikasi
11.   Jasakeuangan
12.   Real estate
13.   Jasaperusahaan
14.   Administrasi, pemerintahan, pertahanan
15.   Jasapendidikan
16.   Jasakesehatandankegiatansosial
17.   Jasalainnya
18.   Kuliner
19.   Fashion
20.   Kriya
21.   Penerbitan
22.   Film,animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, senirupa
23.   Arsitektur, desainproduk, desain Interior, desainkomunikasi visual, fotografi, aplikasidan game developer, periklanan
Tabel I-O Ekonomi Kreatif tersebut adalah tabel transaksi domestik atas dasar harga dasar. Kelebihan pertama tabel I-O jenis ini adalah pada matriks transaksinya yang benar-benar menggambarkan nilai produksi dari barang atau jasa yang dihasilkan, tidak memasukkan margin perdagangan maupun pajak langsung atas produk. Kelebihan kedua, keterkaitan antarsektor yang ditunjukkan adalah keterkaitan secara domestik, yang menggambarkan interaksi produsen-produsen dalam negeri, tanpa melibatkan sektor luar negeri.
Sedangkan kelemahannya adalah tidak dapat melakukan perhitungan PDB secara sektoral, meskipun perhitungan PDB secara total tetap bisa dilakukan. Ini karena tidak terdapat angka dalam kolom impor. Perhitungan PDB secara sektoral bisa dilakukan pada tabel I-O transaksi total atas dasar harga pembeli, dengan mengurangi total permintaan akhir setiap sektor dengan total impornya. Pada umumnya PDB sektoral digunakan untuk melihat atau menganalisis struktur ekonomi.
Sebagai pendekatan untuk melihat struktur ekonomi maka dalam tabel I-O transaksi domestik atas dasar harga dasar, bisa dilihat komposisi permintaan akhir dan nilai tambah bruto. Dengan melihat struktur ekonomi tersebut dapat diketahui berapa besar kontribusi ekonomi kreatif dalam perekonomian Indonesia.

2.       Kontribusi Ekonomi Kreatif
Dari Tabel I-O Ekonomi Kreatif yang sudah disusun dapat dihitung bahwa kontribusi ekonomi kreatif adalah 11,21% dari total permintaan akhir. Ini berarti bahwa belanja masyarakat (dalam dan luar negeri) untuk produk domestik Indonesia, sebanyak 11,21% dikeluarkan untuk menikmati ekonomi kreatif.

3.       Pengguna Akhir dan Permintaan Akhir
Pengguna akhir sebagian besar produk ekonomi kreatif dikonsumsi oleh rumah tangga, yakni sebanyak 70,45%. Pengguna akhir lainnya adalah masyarakat luar negeri, terbukti dari kontribusi ekspor sebesar 22,30%. Kedua pengguna ini merupakan komponen permintaan akhir terbesar yang secara total mengambil porsi 92,75%.
Struktur permintaan akhir ekonomi kreatif. Paling besar kontribusinya dalam permintaan akhir tersebut adalah kuliner, fashion dan kriya, dengan kontribusi masing-masing sektor secara berturut-turut adalah 60%, 20% dan 12%.

4.       Nilai Tambah Bruto (NTB)
Gambaran stuktur ekonomi terkait ekonomi kreatif juga bisa dilihat dari nilai tambah bruto (NTB) yang dihasilkan. Sumbangan ekonomi kreatif dalam pembentukan NTB adalah 7,55%. Sebagian besar lainnya, yakni 92,45% merupakan sumbangan sektor bukan ekonomi kreatif. NTB adalah surplus ekonomi yang dinikmati para pemangku ekonomi berupa kompensasi tenaga kerja untuk para tenaga kerja, surplus usaha bruto untuk perusahaan dan pajak dikurang subsidi lainnya atas produksi untuk pemerintah.
Siapa yang menikmati nilai tambah bruto dari kegiatan ekonomi kreatif dan seberapa besar bagiannya?. Bagian terbesar NTB adalah surplus usaha bruto, mencapai 65,79% dari total NTB ekonomi kreatif. Hal ini menunjukkan bahwa bagian terbesar surplus ekonomi dari kegiatan ekonomi kreatif dinikmati oleh perusahaan. Selanjutnya sebesar 33,42% NTB diterima oleh tenaga kerja sebagai kompensasi tenaga kerja atau biasa pula disebut upah dan gaji. Pemerintah menerima bagian terkecil, yaitu 0,79% dari NTB ekonomi kreatif berupa pajak dikurangi subsidi lainnya atau sering pula disebut sebagai pajak tidak langsung neto.
Meskipun tidak terlalu jauh berbeda, sumbangan pajak tidak langsung neto sektor ekonomi kreatif berada di bawah rata-rata nasional, yaitu 0,86%. Surplus usaha bruto juga di bawah rata-rata nasional yang besarnya 66,67%. Sedangkan pembayaran kompensasi tenaga kerja berada di atas rata-rata nasional, yaitu 32,47%.  
Sektor manakah yang menjadi penyumbang NTB ekonomi kreatif terbesar? Sektor tersebut adalah sektor kuliner, dengan sumbangan sebesar 49%. Ini berarti hampir separuh NTB ekonomi kreatif disumbang oleh kuliner. Sektor penyumbang terbesar berikutnya adalah sektor fashion (16%), sektor kriya (13%) dan sektor arsitektur, desain produk, desain Interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (11%).

5.       Struktur Permintaan
Untuk mengetahui apakah sektor-sektor ekonomi kreatif melayani kegiatan produksi ataukah melayani pengguna langsung dapat dilihat dalam Gambar 2. Dalam gambar tersebut permintaan antara berarti layanan kepada kegiatan produksi, permintaan akhir domestik berarti layanan kepada pengguna langsung di dalam negeri. Sektor penerbitan merupakan sektor dalam ekonomi kreatif yang persentase permintaan antaranya paling besar, yakni mencapai 75,72%. Disusul kemudian oleh sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, senirupa (64,61%) dansektorarsitektur, desain produk, desain Interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (59,61%).
Sebaliknya sektor yang produknya lebih banyak digunakan oleh permintaan akhir adalah kuliner, yang 73,41% produknya untuk memenuhi permintaan akhir. Selanjutnya adalah sektor fashion (42,84%) dan kriya (40,59%). Sektor kriya ini merupakan sektor yang memiliki keseimbangan dalam pemenuhan permintaan antara dan permintaan akhir yang masing-masing sekitar 40%.

Gambar 2. Struktu Permintaan Ekonomi Kreatif (persen)

Dalam hal memenuhi kebutuhan ekspor, sektor fashion memberikan sebagian besar prduknya untuk memenuhinya, yakni 48,21%. Sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan memberikan 20,43% produknya untuk ekspor. Sedangkan sektor-sektor yang lain produknya yang diekspor pada umumnya di bawah 20%. 

6.       Komposisi Input
Tabel I-O Ekonomi Kreatif juga memberi gambaran komposisi input setiap sektornya. Ada sektor yang porsi input antaranya lebih besar, ada pula yang input primernya lebih besar. Sektor yang input primernya lebih besar berarti sektor tersebut cukup besar memberikan surplus ekonomi. Sedangkan sektor yang input antaranya lebih besar, meskipun surplus ekonomi yang dihasilkan kurang besar, namun keterkaitan industrial dengan sektor lainnya cukup besar.
Sektor-sektor yang peranan input antaranya lebih besar adalah kriya (63,31%),  kuliner (62,2%), penerbitan (58,47%) dan fashion (54,32%). Sebaliknya sektor yang porsi input primernya lebih besar adalah film,animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, senirupa (61,28%), sertaarsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (55,37%). 


Gambar 3. Komposisi Input Ekonomi Kreatif (persen)

Dalam hal input antara juga dapat dilihat besarnya kandungan lokal setiap sektor.  Lihat Gambar 10. Pada umumnya sektor-sektor ekonomi kreatif memiliki kandungan input domestik yang tinggi dalam kegiatan produksinya, di atas 75%. Sektor yang kandungan input domestknya terbesar adalah sektor kuliner, dengan penggunaan input domestik 95,6%. Sedangkan sektor yang paling kecil penggunaan input domestiknya, sekaligus paling besar dalam penggunaan input yang diimpor, adalah fashion. Kandungan input domestik fashion adalah 78,72% dan selisihnya, 21,28% adalah kandungan impornya.


Gambar 4. Komposisi Input Antara Ekonomi Kreatif (persen)

7.       Analisis Keterkaitan Antar Sektor
Keterkaitan antarsektor, sebagaimana telah dijelaskan dalam bagian metodologi, terdiri dari keterkaitan ke depan (forward linkage) dan ke belakang (backward linkage). Keterkaitan ke depan menunjukkan keterkaitan suatu sektor dengan sektor penggunanya, sedangkan keterkalitan ke belakang menunjukkan keterkaitan suatu sektor dengan sektor pemasoknya.
Keterkaitan itu sendiri bisa bersifat langsung maupun tidak langsung. Keterkaitan langsung menunjukkan berapa bagian dari input/output yang langsung berhubungan dengan sektor lain sebagai pemasok/pembeli. Sedangkan  keterkaitan tidak langsung sektor ekonomi kreatif menunjukkan besarnya hubungan tidak langsung dengan sektor lain sebagai pemasok/pembeli dibandingkan dengan input/output sektor ekonomi kreatif tersebut. Penjumlahan tingkat keterkaitan langsung dengan keterkaitan tidak langsung disebut keterkaitan langsung dan tidak langsung. Besarnya keterkaitan langsung minimum adalah  nol dan maksimum adalah satu. Besarnya keterkaitan langsung dan tidak langsung bisa lebih besar dari satu, namun bisa juga lebih kecil dari satu.

Keterkaitan Langsung
Besarnya keterkaitan langsung ke depan dan ke belakang dapat dilihat dalam Tabel 1. Keterkaitan langsung ke depan tertinggi terdapat pada sektor penerbitan, sebesar 0,7572. Ini berarti bahwa 75,72% output sektor penerbitan digunakan untuk memenuhi kegiatan produksi (sebagai input) di sektor ekonomi lainnya. Jika mencermati Tabel I-O dapat diketahui bahwa sebagian besar output sektor penerbitan digunakan sebagai input dalam sektor jasa pendidikan.   Rata-rata keterkaitan ke depan sektor-sektor eknonomi kreatif adalah 0,4502.
Selain sektor penerbitan, sektor lain yang memiliki keterkaitan langsung ke depan di atas rata-rata ekonomi kreatif adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa (0,6461) dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (0,5981). Sedangkan tiga sektor lainnya berada di bawah rata-rata, yaitu sektor kuliner, sektor fashion dan sektor kriya.

Tabel 1. Keterkaitan Langsung Ekonomi Kreatif
Sektor
Depan
Belakang
Kuliner
0,2100
0,5904
Fashion
0,0895
0,4243
Kriya
0,4004
0,5385
Penerbitan
0,7572
0,5459
Film, …
0,6461
0,3091
Arsitektur, …
0,5981
0,3757
Rata-rata
0,4502
0,4640
Untuk keterkaitan langsung ke belakang, dengan angka keterkaitan 0,5904 sektor kuliner memiliki tingkat keterkaitan terbesar. Angka tersebut menunjukkan bahwa pengeluaran sektor kuliner yang dibayarkan langsung kepada sektor-sektor pemasok (input antara) sebesar 59,04% dari total inputnya. Sektor lain yang memiliki angka keterkaitan ke belakang cukup besar adalah sektor penerbitan (0,5459) dan kriya (0,5385). Ketiga sektor yang disebut di atas memiliki angka keterkaitan ke belakang di atas rata-rata ekonomi kreatif, yaitu 0,4640.
Sedangkan yang berada di bawah rata-rata adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa (0,3091), sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (0,3757) dan sektor (0,4243).
Untuk membandingkan angka keterkaitan sektor ekonomi kreatif dengan angka keterkaitan nasional (seluruh sektor) dapat dilakukan pengindeksan, yaitu dengan menyetel rata-rata keterkaitan nasional sama dengan satu. Dengan demikian kekuatan keterkaitan sebuah sektor bisa diketahui dengan melihat besarnya keterkaitan apakah lebih besar atau lebih kecil dari satu. Jika angka keterkaitan sebuah sektor lebih dari satu, maka lebih besar dari rata-rata nasional. Sebaliknya jika kurang dari satu, maka kurang dari rata-rata nasional.
Hasil perhitungan indeks keterkaitan langsung dapat dilihat dalam Gambar 5. Secara keseluruhan sektor-sektor ekonomi kreatif memiliki rata-rata indeks keterkaitan, baik ke depan maupun ke belakang, lebih dari rata-rata nasional. Rata-rata indeks keterkaitan ke depan sektor ekonomi kreatif adalah 1,0528 dan rata-rata indeks keterkaitan ke belakang adalah 1,2059.


Gambar 5. Indeks Keterkaitan Langsung Ekonomi Kreatif
Meskipun rata-ratanya melebihi nasional, secara individual tidak semua sektor ekonomi kreatif indeks keterkaitannya berada di atas nasional. Untuk indeks keterkaitan langsung  ke depan terdapat 3 sektor yang berada di atas rata-rata nasional yaitu sektor penerbitan, sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Sedangkan 3 sektor lainnya memiliki indeks keterkaitan di bawah rata-rata nasional yaitu sektor fashion, sektor kuliner dan sektor kriya.
Untuk keterkaitan ke belakang, terdapat 4 sektor ekonomi kreatif yamg memiliki indeks keterkaitan di atas rata-rata nasional yaitu sektor kuliner, sektor penerbitan, sektor kriya dan sektor fashion. Dengan demikian dua sektor lainnya memiliki indeks keterkaitan ke belakang di bawah rata-rata nasional, yaitu sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan.
Melalui indeks keterkaitan tersebut sektor ekonomi kreatif dikelompokkan dalam 4 kelompok. Kelompok pertama adalah sektor yang memiliki oindeks keterkaitan ke depan sekaligus ke belakang lebih dari satu. Sektor ini disebut serktor unggulan, karena indeks keterkaitannya berada di atas rata-rata nasional. Dalam Gambar 5, sektor tersebut adalah sektor penerbitan.
Kelompok kedua adalah sektor yang memiliki indeks keterkaitan ke depan di atas rata-rata nasional, namun indeks keterkaitan ke belakangnya di bawah rata-rata nasional. Sektor tersebut adalah  sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Kelompok ketiga adalah sektor yang memiliki indeks keterkaitan ke belakang di atas rata-rata nasional, namun indeks keterkaitannya ke depan kurang dari rata-rata nasional. Sektor tersebut adalah sektor kuliner, sektor kriya dan sektor fashion.
Kelompok keempat adalah sektor yang memiliki  indeks keterkaitan langsung kurang dari rata-rata nasional, baik ke depan maupun ke belakang. Dari Gambar 5. dapat dilihat bahwa tidak ada satupun sektor ekonomi kreatif yang masuk dalam kelompok 4 ini.

Keterkaitan Langsung dan Tidak Langsung
Melakukan analisis keterkaitan antarsektor dengan hanya melihat keterkaitan langsungnya saja sering kali tidak cukup. Hal ini karena setelah keterkaitan langsung dari suatu sektor ke sektor lainnya, proses terus bergulir ke sektor lainnya lagi. Dengan kata lain ada proses keterkaitan tidak langsung setelah keterkaitan langsung. Keseluruhan keterkaitan langsung dan tidak langsung inilah yang perlu dianalisis.
Hasil perhitungan keterkaitan langsung dan tidak langsung terdapat dalam Tabel 2. Untuk keterkaitan langsung dan tidak langsung ke depan rata-rata ekonomi kreatif adalah 1,7101. Ini berarti bahwa besarnya pemintaan antara terhadap sektor ekonomi kreatif secara langsung dan tidak langsung adalah 1,7101 kali dari total output ekonomi kreatif.
Sektor-sektor yang memiliki angka keterkaitan langsung dan tidak langsung ke depan di atas rata-rata ekonomi kreatif adalah sektor penerbitan, sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Tiga sektor lainnya berada di bawah rata-rata ekonomi kreatif, yaitu sektor-sektor kuliner, fashion dan kriya.

Tabel 2. Keterkaitan Langsung dan Tidak Langsung Ekonomi Kreatif
Sektor
Depan
Belakang
Kuliner
1,2904
1,9493
Fashion
1,1290
1,7489
Kriya
1,5208
1,9225
Penerbitan
2,1458
1,9489
Film, …
2,1721
1,5125
Arsitektur, …
2,0026
1,6174
Rata-rata
1,7101
1,7833

Untuk keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang, rata-rata ekonomi kreatif adalah 1,7833. Ini berarti bahwa rata-rata ekonomi kreatif secara langsung dan tidak langsung menggunakan input antara sebanyak 1,7833 kali dari total inputnya. Sektor yang memiliki angka keterkaitan ke belakang langsung dan tidak langsung di atas rata-rata ekonomi kreatif adalah sektor kuliner, sektor penerbitan dan sektor kriya. Sementara itu tiga sektor lainnya berada di bawah rata-rata yaitu sektor fashion, sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan.
Seperti telah disebutkan sebelumnya, untuk mengetahui perbandingan setiap sektor dengan rata-rata nasional, dapat dilakukan dengan melakukan  pengindeksan. Hasil perhitungan indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung disajikan dalam Gambar 6.  Dalam hal ini rata-rata nasional adalah 1.
Meskipun secara langsung nilai indeks ekonomi kreatif lebih dari rata-rata nasional, namun tidak untuk indeks langsung dan tidak langsung. Secara rata-rata, indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ekonomi kreatif adalah 0,9922, atau di bawah satu, yang berarti dibawah rata-rata nasional. Ini menunjukkan bahwa rantai pasokan ke depan ekonomi kreatif tidak sepanjang rata-rata semua sektor nasional.  Sedangkan indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang ekonomi kreatif, rata-ratanya di atas satu, yakni 1,0725, di atas rata-rata nasional. Indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke depan sering disebut pula sebagai indeks derajat kepekaan, sedangkan indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang disebut indeks daya penyebaran.


Gambar 6. Indeks Keterkaitan Langsung dan Tidak Langsung Ekonomi Kreatif
Indeks derajat kepekaan eknomi kreatif, meskipun rata-ratanya di bawah satu, namun terdapat sektor yang indeksnya di atas satu, yang berarti di atas rata-rata nasional, yaitu sektor penerbitan,  sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Sedangkan 3 sektor lainnya berada di bawah rata-rata nasional, yaitu sektor fashion, sektor kriya dan sektor  kuliner.
Untuk indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang atau indeks daya penyebaran, 4 sektor di atas rata-rata nasional dan 2 sektor berada di bawah rata-rata nasional. Empat sektor yang di atas rata-rata nasional adalah sektor penerbitan, sektor kriya, sektor fashion dan sektor kuliner. Dua lainnya, sektor  film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan di bawah rata-rata nasional.
Menurut pembagian 4 kelompok, sektor penerbitan berada di kelompok pertama, yaitu memiliki indeks derajat kepekaan sekaligus daya penyebaran di atas rata-rata nasional. Kelompok kedua, sektor yang memiliki indeks derajat kepekaan di atas rata-rata nasional namun indeks daya penyebarannya di bawah rata-rata nasional adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Dalam kelompok ketiga, sektor yang memiliki indeks daya penyebaran di atas rata-rata nasional namun indeks derajat kepekaannya kurang dari rata-rata nasional adalah sektor kriya, sektor fashion dan sektor kuliner.
Sektor ekonomi kreatif tidak ada yang berada dalam kelompok keempat, yaitu memiliki indeks daya penyebaran sekaligus indeks derajat kepekaan kurang dari rata-rata nasional.
Dalam hal pengelompokan ini ternyata hasilnya sama, baik dengan pendekatan keterkaitan langsung maupun pendekatan keterkaitan langsung dan tidak langsung.

8.       Analisis Pengganda
Analisis pengganda dalam kajian ini, sesuai dengan data yang diperoleh meliputi pengganda output dan pengganda pendapatan. Setiap rupiah yang disuntikkan untuk meningkatkan permintaan akhir sektor ekonomi kreatif akan berpengaruh pada peningkatan output semua sektor ekonomi; itulah gambaran dari pengganda pendapatan. Di sisi lain, dengan meningkatnya output, maka pendapatan tenaga kerja juga bertambah di semua sektor; itulah yang disebut pengganda pendapatan.

Tabel 3. Pengganda Output Ekonomi Kreatif
Sektor
Awal
Langsung
Industrial
Total 1
Konsumsi
Total 2
Kuliner
1
0,5904
0,3589
1,9493
0,5387
2,4880
Fashion
1
0,4243
0,3246
1,7489
0,5124
2,2613
Kriya
1
0,5385
0,3840
1,9225
0,4758
2,3982
Penerbitan
1
0,5459
0,4031
1,9489
0,5554
2,5044
Film, …
1
0,3091
0,2034
1,5125
0,5351
2,0476
Arsitektur, …
1
0,3757
0,2417
1,6174
0,4280
2,0455
Rata-rata Ekraf
1
0,4640
0,3193
1,7833
0,5076
2,2908
Rata-rata semua
1
0,3848
0,2779
1,6627
0,5580
2,2206

Dari tabel 3 bisa dilihat bahwa sektor penerbitan, sektor kuliner dan sektor kriya merupakan sektor yang memiliki pengganda output terbesar. Jika sebuah kebijakan ekonomi kreatif menginginkan hasil yang efisien dalam mendorong pertumbuhan output nasional, maka kebijakan bisa diprioritaskan pada sektor-sektor tersebut di atas.  Namun jika sebuah kebijakan ekonomi  kreatif dimaksudkan untuk meningkatkan kinerja sektoral agar memiliki dampak kuat pada peningkatan ekonomi, maka kebijakan justru diprioritaskan pada sektor yang angka penggandanya kecil. 
Jika dibandingkan antara rata-rata pengganda output sektor ekonomi kreatif dengan seluruh sektor ekonomi, dapat dilihat bahwa pengganda output ekonomi kreatif lebih besar. Hal ini memberi indikasi bahwa kebijakan di bidang ekonomi kreatif lebih efektif memberi dampak pada soutput nasional dari pada kebijakan di sektor lain.

Tabel 4. Pengganda Pendapatan Ekonomi Kreatif
Sektor
Awal
Langsung
Industrial
Total 1
Konsumsi
Total 2
Tipe 1
Tipe 2
Kuliner
0,1333
0,0929
0,0545
0,2806
0,0845
0,3651
2,1055
2,7394
Fashion
0,1627
0,0573
0,0469
0,2669
0,0803
0,3472
1,6404
2,1342
Kriya
0,1207
0,0709
0,0562
0,2478
0,0746
0,3224
2,0532
2,6713
Penerbitan
0,1561
0,0729
0,0602
0,2893
0,0871
0,3764
1,8528
2,4106
Film, …
0,1972
0,0505
0,0310
0,2787
0,0839
0,3626
1,4135
1,8391
Arsitektur, …
0,1211
0,0646
0,0372
0,2229
0,0671
0,2900
1,8403
2,3944
Rata-rata Ekraf
0,1485
0,0682
0,0477
0,2644
0,0796
0,3439
1,8176
2,3648
Rata-rata Semua
0,1916
0,0584
0,0406
0,2906
0,0875
0,3781
1,6924
2,2019

Dari Tabel 4 dapat dilihat bahwa Sektor Kuliner dan Sektor Kriya merupakan sektor ekonomi kreatif yang memiliki pengganda pendapatan paling besar. Dari sudut pandang kebijakan ekonomi kreatif, jika yang diinginkan adalah efektivitas terhadap peningkatan pendapatan masyarakat, maka kebijakan mendorong Sektor Kuliner dan Sektor Kriya tersebut adalah kebijakan yang paling baik. 
Jika dilihat dalam tabel, pengganda pendapatan (rata-rata) sektor ekonomi kreatif lebih besar dari pada seluruh sektor ekonomi, baik tipe  1 maupun tipe 2. Hal ini memberikan pertanda bahwa untuk membuat kebijakan yang diharapkan berdampak besar terhadap peningkatan pendapatan masyarakat, kebijakan yang dilakukan di sektor ekonomi kreatif lebih baik dari pada sektor lainnya.

VI.                Sistem Ekonomi Kreatif
Dalam proses pembentukan nilai tambah dari kegiatan ekonomi kreatif, maka terapat berbagai unsur yang terkait dan mendukung proses pembentukan nilai tambah tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Hasil analogi dan penyederhanaan dengan sistem inovasi, maka dapat digambarkan sistem ekonomi kreatif sebagaimana terlihat pada gambar berikut.


Gambar 7. Kerangka Sistem Ekonomi Kreatif
Proses peningkatan nilai tambah melalui aktivitas ekonomi kreatif dapat dilihat pada gambar diatas. Kegiatan inti merupakan proses produksi kreatif serta permintaan ekonomi kreatif. Produk kreatif akan meningkat jika ada demand (permintaan) atau proses “demand pool”, kebalikannya produk kreatif yang berkelas dapat mendorong adanya permintaan atau “supply create demand”.
Proses pertumbuhan dan penyeimbangan demand-supply ekonomi kreatif dapat direalisasi dengan dukungan unsur-unsur lain seperti :
1.       Kebijakan/regulasi yang menciptakan iklim kreatif secara makro
-          Sistem Politik
-          Kebijakan yang mendukung proses kreatif
-          Strategi yang mendorong aktivitas kreatif
-          Regulasi yang menciptakan iklim kreatif
-          Rencana dan target yang terukur
2.       Kelembagaan dan kerjasama
-          Membangun kelembagaan formal dan non formal
-          Kerjasama dalam dan luar negeri
-          Kolaborasi dalam kegiatan ekonomi kreatif
-          Membangun jaringan, membuka informasi pasar dan sumberdaya kreatif
3.       Budaya Kreatif
-          Membangun budaya kreatif
-          Meningkatkan kualitas pendidikan kreatif
-          Regulasi yang mendorong budaya kreatif
4.       Kerangka Finansial
-          Membangun kerangka keuangan yang mapan
-          Menggali berbagai sumber pendanaan
-          Mengembangkan skema-skema pendanaan
5.       Sumberdaya pendukung
-          Sumberdaya alam dan lingkungan
-          Sumberdaya ruang : darat, laut, udara
-          Sumberdaya manusia dan dinamika kependudukan
-          Tingkat kesejahteraan dan kondisi sosial ekonomi masyarakat
-          Ketersediaan sumber pendanaan

VII.              Causal Loop Diagram
Keterbatasan waktu dan sumberdaya khususnya untuk mengenali pola-pola aktivitas ekonomi kreatif yang lebih rinci menjadi dasar dalam menetapkan fokus dan batasan model ekonomi kreatif yang dibangun, khususnya dengan mengandalkan pola-pola perilaku yang tergambar oleh tabel Input Output. Dari sistem pembentuk ekonomi kreatif yang telah dijelaskan diatas, maka pemodelan akan difokuskan pada keseimbangan “demand-supply” sektor-sektor ekonomi. Dalam model ini yang merupakan model awal, keterkaitan setiap sektor digambarkan dengan pola keterkaitan yang sama yang terdiri dari 17 sektor ekonomi umum dan 6 sektor ekonomi kreatif (yang dikeluarkan dari 17 sektor umum) sehingga total sektor yang disimulasi adalah 23 sektor dengan matrik Input-Output berukuran 23x23.

Gambar 8. Bagian Sistem Ekonomi Kreatif yang dimodelkan
Dari fokus dan batasan pemodelan yang akan dibangun, konsep pertumbuhan ekonomi kreatif dapat digambarkan sebagai berikut :


Gambar 9. Konsep “Demand pool” dan “Supply push” Ekonomi Kreatif
Dinamika ekonomi kraetif digambarkan sebagai berikut :
-          Pertumbuhan demand ekonomi kreatif akan diantisipasi oleh kegiatan produksi ekonomi kreatif
-          Kenaikan produksi ekonomi kreatif akan diantisipasi oleh meningkatkan demand ekonomi kreatif
Secara normal akan terjadi pertumbuhan demand akibat pertambahan penduduk dan kenaikan tingkat kesejahteraan yang akan diantisipasi dengan meningkatnya produk kreatif (pertumbuhan normal).
Untuk mendorong pertumbuhan lebih tinggi, maka ada 2 cara intervensi melalui :
-          Kebijakan peningkatan demand
-          Kebijakan peningkatan investasi di sektor produksi ekonomi kreatif
Untuk dapat menggambarkan pola perilaku diatas, Causal Loop Diagram-nya dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 10. CLD Model Ekonomi Kreatif
CLD diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1.       Jika ada intervensi peningkatan demand/permintaan (melalui kebijakan insentif dan disinsentif)
-          Terjadi peningkatan pertumbuhan dibandingkan pertumbuhan normal
-          Hal ini mengakibatkan demand yang diinginkan (DEMAND YDI) meningkat
-          Akan terjadi peningkatan Output yang diinginkan (OUTPUT YDI)
-          Peningkatan Output yang diinginkan akan diantisipasi dengan investasi sehingga dapat dipenuhi Kapital yang diinginkan (KAPITAL YDI)
-          KAPITAL YDI akan dikoreksi faktor eksternal (ketersediaan keuangan dan sumberdaya lainnya) menjadi KAPITAL
-          KAPITAL yang terakumulasi memperlihatkan potensi untuk menghasilkan output (OUTPUT POT)
-          OUTPUT yang terjadi adalah minimal dari OUTPUT YDI dengan 1,1 x OUTPUT POT
-          Dari Output yang terjadi ini, maka dapat dihitung nilai tambahnya untuk masing-masing sektor (GDP)-nya
-          Dari GDP rata-rata yang dicapai, dapat diperkirakan berapa DEMAND yang diinginkan pada tahun berikutnya.
2.       Jika ada intervensi peningkatan produksi/supply (melalui investasi)
-          Jika ada peningkatan investasi, maka KAPITAL akan meningkat lebih tinggi dibandingkan KAPITAL YDI, yang berpotensi menghasilkan Output yang lebih tinggi juga dibandingkan permintaan (Demand) normalnya.
-          Jika OUTPUT POT > OUTPUT YDI (sesuai demand normalnya), maka akan terjadi potensi “over supply” yang umumnya akan menimbulkan efek peningkatan DEMAND (produsen akan mencari pasar sehingga harga tidak turun).
Dari penjelasan diatas dapat dipahami bahwa peningkatan ekonomi kreatif dapat diintervensi baik dari sisi “demand” maupun “supply”.
Diagram Causal Loop diatas merupakan model pertumbuhan (Loop positip)
 CLD diatas dapat dirinci lagi untuk melakukan pemodelan dalam diagram dinamika sistem dengan memasukkan Tabel Input-Output sebagai berikut.

Gambar 11. CLD Keterkaitan Model Ekonomi Kreatif dengan Tabel Input-Output
Dari gambar diatas terlihat bahwa :
-          Pada kondisi BAU, maka :
(FD ydi)i = (FD average)i +(Peningkatan FD normal)i ……………...(1a)
-          Pada kondisi skenario, maka :
(FD ydi)i = (FD average)i + (Peningkatan FD normal)I + (Peningkatan FD Skenario)i …………………………….(1b)
Dimana :
FD ydi = Final Demand yang diinginkan
FD average = Final Demand rata-rata
Peningkatan FD normal = FD x (1 + pertumbuhan normal/100)
Peningkatan FD skenario = FD x (1 + pertumbuhan skenario/100)

Tabel Input Output digunakan dalam model untuk menghitung Output yang diinginkan = Y ydi (melalui Pengganda Output= matrik B) terhadap demand/Final Demand yang diinginkan (FD ydi = Xydi), atau rumusnya :
[Y ydi] = [B].[X ydi] …………..…………………………………(2)
Dimana :
[Y ydi] = matrik (23 x 1) output yang diinginkan
[B] = matrik pengganda output (23x23) dari Leontief
[X ydi] = Final Demand yang diinginkan

Matrik B dihitung sebagai berikut :
[B] = Invers [I-A] ……………….……………………………….(3)
Dimana :
[I] = Matrik identitas (23x23)
[A] = Matrik Transaksi/Input (dari Tabel Input-Output)

Dari hasil perhitungan Y ydi, maka dapat dihitung Kapital yang diinginkan (K ydi),

[K ydi] = [Y ydi] x KOR ………………………….…………(4)
Dimana :
[K ydi] = Matrik Kapital yang diinginkan (untuk menghasilkan output yang diinginkan)
KOR = Kapital Output Ratio (perbandingan nilai Kapital terhadap Output), menggambarkan seberapa efisien proses produksi yang dilakukan, atau tingkat teknologi yang digunakan, diasumsikan = 3
Dari K ydi, dapat dihitung kebutuhan investasi (investasi yang diinginkan) sebagai berikut,
[Investasi ydi] = [K ydi - K] + Depresiasi [K] …………………………...(5)
Dimana :
[Investasi ydi] = Investasi yang diperlukan untuk menghasilkan
Depresiasi [K] = depresiasi dari Kapital, diambil faktor depresiasi dari Tabel Input Output, atau diasumsikan.
Selain Investasi yang diinginkan akibat peningkatan Demand, dapat juga ditambahkan investasi tambahan yang dimasukkan akibat adanya skenario investasi untuk meningkatkan produksi, serta faktor keterbatasan sumber daya dan yang bersifat eksogenus,
[Investasi] = {[Investasi ydi] + [investasi tambahan]} x faktor pembatas …………..(6)
Dimana,
[Investasi Tambahan] = Kebijakan Investasi “supply push”
Faktor pembatas = keterbatasan sumberdaya, faktor eksternal, dsb.
Output potensial dihitung dari,
Y pot = K/KOR …………………………………………………………..(7)
Dimana,
Y pot = Outputpotensial
Output dihitung dengan membandingkan antara Output Potensial (fungsi dari Kapital) dengan Output yang diinginkan (fungsi dari demand), dimana rumusnya :

[Y] = min {1,1 x [Output pot], [Output ydi]} …………...(8)
Dimana :
Y = Output yang terealisasi
1,1 = faktor pengali untuk memenuhi output yang diinginkan (misalnya dengan melakukan lembur)
Dari Output ini dapat dihitung nilai tambah bruto (GDP)sektor i = NTBi, dengan nilai ratio NTB/Output masing-masing sektor diperoleh dari tabel IO, dimana rumusnya :
GDPi = (ratio NTB/Output)i x Oi  ………………………….(9)
Dimana :
-          Perkalian bukan perkalian matrik
-          GDPi = NTB masing-masing sektor
-          (Ratio NTB/Output)i = perbandingan antara NTB thd Output masing-masing sektor
-          Oi = Output masing-masing sektor
-          i = indeks yang menunjukkan nomor sektor
Dari nilai Output aktual, juga dapat dihitung nilai FD aktual dengan rumus :
[FD] = [I-A].[Y} ……………………………………….(10)
Dimana :
FD = Final Demand aktual masing-masing sektor, matrik 23x1
[Y] = Output aktual masing masing sektor, matrik 23x1
Sedangkan dari Output potensial, dapat diperoleh nilai FD potensial dengan rumus sebagai berikut :
[FD pot] = [I-A].[Ypot]……………………………....(11)
Dimana :
FD pot = Final Demand Potensial
Y pot = Output potensial
Jika FD potensial > FD ydi, maka ada kecenderungan FD ydi akan menyesuaikan kearah FD potensial dengan delay waktu tertentu, dimana rumusnya untuk FD ydi menjadi :
(FD ydi)i = (FD rata-rata)i + (Peningkatan FD normal)i + (Peningkatan FD skenario)i + (Peningkatan FD Penyesuaian)i ………………………………………………(1c)
Dimana :
Peningkatan FD Penyesuaian = delay (FD aktual – FD ydi)



VIII.            Model Systems Dynamics
Pengembangan model systems dynamics dilakukan menggunakan bantuan perangkat lunak “Powersim Studio ver.8” .
1.       Blok Model Membaca Tabel IO dan Menyusun dalam bentuk Matrik
Diagram Systems Dynamics
Keterangan/Penjelasan
-          Membaca Matrik A dari tabel IO
-          Membangun Matrik I
-          Menghitung Matrik [I-A]
-          Menghitung invers matrik [I-A]

-          Membaca matrik NTB dari tabel IO
-          Membaca matrik Output dari tabel IO
-          Membaca matrik FD dari tabel IO
-          Menghitung matrik ratio O/NTB
-          Menghitung matrik ratio FD/O

-          Membaca nilai Kapital/Output = KOR
-          Membaca nilai fraksi depresiasi kapital

2.       Blok Model Membaca Data Ekonomi
Diagram Systems Dynamics
Keterangan/Penjelasan


-          Membaca data GDP growth (time series, per sektor)
-          Membaca data GDP (time series, per sektor)
-          Membaca data pertumbuhan normal (per sektor)

3.       Blok Model Membaca Skenario Investasi dan Skenario Demand
Skenario Investasi
Diagram Systems Dynamics
Keterangan/Penjelasan

Skenario investasi : Nominal (Juta Rp. ADHK 2010)
-          Membaca : skenario tambahan investasi dalam Juta Rupiah ADHK 2010
-          Membaca : tahun awal investasi
-          Membaca : lama investasi
-          Membaca : delay investasi
Skenario investasi : persentase thd Output
-          Membaca skenario tambahan investasi (% terhadap output)
-          Membaca : tahun awal investasi
-          Membaca : lama investasi
-          Membaca : delay investasi

Skenario Peningkatan Demand
Diagram Systems Dynamics
Keterangan/Penjelasan

-          Membaca : Peningkatan demand dalam % terhadap FDydi normal
-          Membaca : tahun awal peningkatan demand
-          Memaca : tahun akhir peningkatan demand


4.       Blok Model Investasi dan Kapital
Diagram Systems Dynamics

Keterangan/Penjelasan
Demand Pool
-          Model menggambarkan penyesuaian Kapital untuk menghasilkan Output sesuai yang diinginkan dengan meningkatkan invetsasi untuk menyesuaikan Kapital yang diinginkan dan menutup depresiasi Kapital yang terjadi
-          Hubungan antara Output dengan Kapital menggunakan parameter KOR (Kapital Output Ratio)
Supply Push
-          Ada investasi tambahan (dalam persen terhadap Output atau Juta Rupiah ADHK 2010)
-          Investasi tambahan saat diimplementasikan mengalami delay karena proses perencanaan dan  masa konstruksi sebelum dapat meningkatkan kapasitas produksi untuk meningkatkan Output
Total Investasi
-          Dihitung dari investasi normal (mengatasi depresiasi kapital + antisipasi peningkatan demand + investasi tambahan dari supply push
Depresiasi Kapital
-          Dihitung dari koefisien Depresiasi (atau umur Kapital) terhadap Nilai Kapital
Kapital
-          Kapital (t) = Kapital (t-1) + Investasi (t) – Depresiasi (t)


5.       Blok Model Output dan GDP
Diagram Systems Dynamics

Keterangan/Penjelasan
-          Output yang diinginkan dihitung : [Y ydi] = Invers [I-A].[FD ydi]
-          Y ydi akan digunakan untuk menghitung Kapital ydi
-          Output Potensial dihitung = Kapital/KOR
-          Output dihitng = nilai minimum dari (Oydi dan 1,1 xOPot)
-          Koefisien 1,1 menunjukkan kapasitas produksi potensial dapat di push hingga 10 % diatas kapasitas normal, jika Output yang diinginkan sangat tinggi.

6.       Blok Model Demand
Diagram Systems Dynamics

Keterangan/Penjelasan
-          FD yang diinginkan dihitung berdasarkan : Peningkatan FD normal + Peningkatan FD skenario + Peningkatan FD penyesuaian output (kapasitas produksi) yang berlebih

IX.                Simulasi Model Dasar (Bussiness as usual)
Simulasi model dasar dilakukan berdasarkan trend data pertumbuhan permintaan normalnya yang mengikuti pertumbuhan masing-masing sektor berdasarkan data time series yang diperoleh.
Model dasar ini digunakan untuk :
-          Validasi secara numerik terhadap data time series)
-          Proyeksi melalui simulasi pada kondisi BAU
Hasil validasi model secara numerik dapat dilihat sebagai berikut :


Pertumbuhan GDP simulasi vs Data
GDP simulasi vs Data

Hasil proyeksi yang dihasilkan hingga tahun 2050 adalah sebagai berikut :
Grafik
Keterangan/Penjelasan
-          Pertumbuhan ekonomi (total) masih tetap mengarah ke nilai 5 %
-          GDP meningkat dari 6700 T rp tahun 2010 menjadi sekitar 58.000 T rp tahun 2050
-          Kontribusi Sektor Ekonomi Kreatif cenderung menurun dari 7,55 % tahun 2010 menjadi sekitar 6,89 % tahun 2050

X.                  Pengembangan Skenario
Pengembangan skenario dilakukan untuk mendapatkan kinerja kontribusi sektor ekonomi kreatif yang lebih tinggi. Pada model ini skenario yang dikembangkan dibatasi oleh usaha-usaha :
-          Peningkatan produk kreatif (supply push)
-          Peningkatan permintaan produk kreatif (demand pull)
Driving factors atau faktor-faktor penggerak-nya dalam model ini adalah :
-          Peningkatan investasi untuk meningkatkan produksi (memperkuat kapital)
-          Kebijakan untuk meningkatkan permintaan produk kreatif (insentif/disinsentif)
Secara diagram skenario yang dikembangkan adalah sebagai berikut :

Gambar 12. Skenario Pengembangan Ekonomi Kreatif

Skenario yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5. Skenario Investasi Produk Kreatif
Pilihan :
TambahanInvestasi
Peningkatan Demand
Keterangan
Skenario– 0
0
0
BAU
Skenario– 1
Sek 18 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 2
Sek 19 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 3
Sek 20 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 4
Sek 21 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 5
Sek 22 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 6
Sek 23 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 7
Sek 18 - 23 + 50 %
0
Investasi
Skenario– 8
a.        Sek 18 - 23 + 15 %
0
Investasi

b.       Sek 18 - 23 + 20 %
0
Investasi

c.        Sek 18 - 23 + 30 %
0
Investasi

d.       Sek 18 - 23 + 40 %
0
Investasi

e.       Sek 18 - 23 + 50 %
0
Investasi
Skenario – 9
0
Sek 18 + 10 %
Demand
Skenario – 10
0
Sek 19 + 10 %
Demand
Skenario – 11
0
Sek 20 + 10 %
Demand
Skenario – 12
0
Sek 21 + 10 %
Demand
Skenario – 13
0
Sek 22 + 10 %
Demand
Skenario – 14
0
Sek 23 + 10 %
Demand
Skenario – 15
0
Sek 18 - 23 + 10 %
Demand
Skenario– 16
0
a.        Sek 18 - 23 + 0,5 %
Demand


b.       Sek 18 - 23 + 1 %
Demand


c.        Sek 18 - 23 + 2 %
Demand


d.       Sek 18 - 23 + 5 %
Demand


e.       Sek 18 - 23 + 10 %
Demand
Skenario – 17
a.        Sek 18 – 23 + 15 %
a.        Sek 18 – 23 + 0,5 %
Investasi + Demand

b.       Sek 18 – 23 + 20 %
b.       Sek 18 – 23 + 1 %
Investasi + Demand

c.        Sek 18 – 23 + 30 %
c.        Sek 18 – 23 + 2 %
Investasi + Demand

d.       Sek 18 – 23 + 40 %
d.       Sek 18 – 23 + 5 %
Investasi + Demand

e.       Sek 18 – 23 + 50 %
e.       Sek 18 – 23 + 10 %
Investasi + Demand
Sumber : Hasil Analisis, 2016
Catatan :
1.       Skenario investasi dimulai tahun 2016 – 2050
2.       Skenario peningkatan demand dimulai tahun 2017 - 2050

XI.                Simulasi Model Skenario
Hasil simulasi model skenario dapat dijabarkan sebagai berikut :
1.       Skenario – 0 (BAU)
Hasil skenario BAU sama dengan model dasar sebagaimana telah diuraikan diatas, dimana model disimulasi dengan kondisi eksisting. Hasil dari simulasi BAU memperlihatkan kontribusi sektor kreatif cenderung mengalami penurunan.
2.       Skenario Peningkatan Produksi melalui Investasi (Skenario 1 – 8)
Hasil skenario 1 sampai 8 terhadap capaian kontribusi sektor kreatif 8 %, 10 % dan 12 % adalah sebagai berikut :
Tabel 6. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Supply Push, Investasi per Sektor)
Sken
Penjelasan
Tahun Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
8%
10%
12%
1
Sektor 18 + Inv 50 %
2024
2028
2031
2
Sektor 19 + Inv 50 %
2027
2035
2042
3
Sektor 20 + Inv 50 %
3027
2036
2044
4
Sektor 21 + Inv 50 %
2033
2044
-
5
Sektor 22 + Inv 50 %
2030
2040
2047
6
Sektor 23 + Inv 50 %
2027
2035
2041
7
Sektor 18 – 23 + Inv 50 %
2022
2025
2027
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas dapat disimpulkan :
-          Investasi sektor 18 cukup sensitif terhadap perubahan kontribusi sektor kreatif (dengan investasi 50 % output setiap tahun) capaian kontribusi 8 % tercapai tahun 2024, 10 % tahun 2028 dan 12 % tahun 2031.
-          Jika semua sektor dilakukan tambahan investasi sebesar 50 % output setiap tahunnya, maka kontribusi sektor kreatif sebesar 8 % tercapai tahun 2022, 10 % tahun 2025 dan 12 % tahun 2027
Hasil capaian kontribusi dengan kombinasi investasi diseluruh sektor dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 7. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Supply Push, Kombinasi Investasi Seluruh Sektor)
Sken
Penjelasan
Tahun Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
8%
10%
12%
8a
Sektor 18 – 23 + Inv 15 %
2040
-
-
8b
Sektor 18 – 23 + Inv 20 %
2029
2046
-
8c
Sektor 18 – 23 + Inv 30 %
2024
2030
2034
8d
Sektor 18 – 23 + Inv 40 %
2023
2026
2029
8e
Sektor 18 – 23  + Inv 50 %
2022
2025
2027
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-          Investasi diatas 30 % baru dapat mencapai kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2034)
-          Investasi 50 % semua sektor kreatif akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2027


Skenario-1
Skenario-2
Skenario-3
Skenario-4
Skenario-5
Skenario-6
Skenario-7
Skenario-8e
Gambar 13. Hasil Skenario “Supply Push”

3.       Skenario Peningkatan Demand (Skenario 9 – 16)
Hasil skenario 9 sampai 16 terhadap capaian kontribusi sektor kreatif 8 %, 10 % dan 12 % adalah sebagai berikut :
Tabel 8. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Demand Pull, Peningkatan Demand per Sektor)
Sken
Penjelasan
Tahun Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
8%
10%
12%
9
Sektor 18 + Demand 10 %
2021
2027
2029
10
Sektor 19 + Demand 10 %
2024
2030
2032
11
Sektor 20 + Demand 10 %
2027
2033
2036
12
Sektor 21 + Demand 10 %
2039
2045
2047
13
Sektor 22 + Demand 10 %
2033
2040
2042
14
Sektor 23 + Demand 10 %
2031
2037
2040
15
Sektor 18 – 23  + Demand 10 %
2020
2024
2026
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas dapat disimpulkan :
-          Investasi sektor 18 cukup sensitif terhadap perubahan peningkatan demand kontribusi sektor kreatif (dengan peningkatan demand 10 % setiap tahun) capaian kontribusi 8 % tercapai tahun 2021, 10 % tahun 2027 dan 12 % tahun 2029.
-          Jika semua sektor dilakukan tambahan demand sebesar 10 % setiap tahunnya, maka kontribusi sektor kreatif sebesar 8 % tercapai tahun 2020, 10 % tahun 2024 dan 12 % tahun 2026
Hasil capaian kontribusi dengan kombinasi peningkatan demand diseluruh sektor dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 9. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Demand Pull, Kombinasi Peningkatan Demand Seluruh Sektor)
Sken
Penjelasan
Tahun Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
8%
10%
12%
16a
Sektor 18 – 23 + Demand 0,5 %
2041
-
-
16b
Sektor 18 – 23 + Demand 1 %
2031
2046
-
16c
Sektor 18 – 23 + Demand 2 %
2026
2036
2042
16d
Sektor 18 – 23 + Demand 5 %
2022
2027
2031
16e
Sektor 18 – 23  + Demand 10 %
2020
2024
2026
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-          Peningkatan demand diatas 2 % baru dapat mencapai kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2042)
-          Peningkatan demand 10 % semua sektor kreatif akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2026
Skenario-9
Skenario-10
Skenario-11
Skenario-12
Skenario-13
Skenario-14
Skenario-15
Skenario-16e
Gambar 14. Hasil Skenario “Demand Pull”

4.       Skenario gabungan Peningkatan Investasi + Demand (Skenario 17)
Jika dilakukan intervensi baik disisi supply maupun demand dengan kombinasi skenario 8a s/d 8e dan 16a s/d 16e, maka hasilnya adalah sebagai berikut :
Tabel 10. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Kombinasi Supply Push dan Demand Pull, Seluruh Sektor)
Sken
Penjelasan
Tahun Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
8%
10%
12%
17a
Sektor 18 – 23 + Inv 15 % + Demand 0,5 %
2028
2044
-
17b
Sektor 18 – 23 + Inv 20 % + Demand 1 %
2024
2033
2040
17c
Sektor 18 – 23 + Inv 30 % + Demand 2 %
2022
2028
2031
17d
Sektor 18 – 23 + Inv 40 % + Demand 5 %
2019
2023
2026
17e
Sektor 18 – 23  + Inv 50 % + Demand 10 %
2018
2021
2023
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-          Tambahan investasi diatas 20 % dan peningkatan demand diatas 1 % baru dapat mencapai kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2040)
-          Tambahan investasi diatas 50 % output dan peningkatan demand diatas 10 % semua sektor kreatif baru akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2023
Skenario-17e
Gambar 15. Hasil Skenario Kombinasi “Supply Push” dan “Demand Pull”

XII.              Kesimpulan dan Saran
1.       Kesimpulan
-          Model awal dinamika sistem ekonomi kreatif disusun berbasis tabel Input-Output
-          Model dapat menggambarkan keterkaitan antar sektor ekonomi kreatif
-          Model dapat mendeskipsikan intervensi kebijakan disisi supply (peningkatan kapasitas sistem produksi) dan disisi demand (peningkatan permintaan)
-          Intervensi disisi supply -> kebijakan terbesar Bekraft
-          Intervensi disisi demand -> kebijakan antar kementerian
-          Untuk mempercepat peningkatan ekonomi kreatif perlu dilakukan intervensi disisi demand dan supply
-          Hasil validasi model terhadap pertumbuhan ekonomi cukup baik
-          Pada kondisi Bussiness as usual, terlihan trend kontribusi sektor kreatif cenderung menurun
-          Intervensi kebijakan dengan meningkatkan investasi 50 % output per tahun di seluruh sektor kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan 12 % pada tahun 2022, 2025 dan 2027
-          Intervensi kebijakan dengan meningkatkan demand sebesar 10 % per tahun di seluruh sektor kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan 12 % pada tahun 2020, 2024 dan 2026
-          Intervensi kebijakan dengan meningkatkan investasi 50 % output dan demand sebesar 10 % per tahun di seluruh sektor kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan 12 % pada tahun 2018, 2021 dan 2023

2.       Saran
-          Kebijakan disisi supply dan demand harus di break-down menjadi program kerja yang dilengkapi minimal dengan : kerangka regulasi, kerangka kelembagaan dan kerangka pendanaan (finansial)
-          Perlu tindak lanjut kajian Pengembangan Sistem Ekonomi Kreatif dengan meninjau berbagai aspek (termasuk pendidikan, budaya, regulasi, kelembagaan, finansial) serta aspek-aspek lain yang mendukung.

XIII.            Lampiran
Terlampir :
-          Model dalam format *.sip (Powersim Studio ver.8)
-          Data dalam format Excell
-          Hasil simulasi dalam format Excell

XIV.            Daftar Pustaka
1.      Forester, JW (1971), World Dynamics, Wright-Allen Press, MIT, Cambridge, Massachusetts.
2.      Sterman, John D. (2000), Business Dynamics : Systems Thinking and Modelling for Complex World,McGraw-Hill Companies Inc., New York
3.      Tasrif, Muhammad (2005), Analisis Kebijakan Menggunakan Model System Dynamics, Program Magister Studi Pembangunan ITB, Bandung
4.      The World Bank (2009), Laporan Pembangunan Dunia : Menata Ulang Geografi Indonesia, Penerbit Salemba Empat, Jakarta


1 komentar:

  1. assalamu'alaykum pak,bermanfaat sekali pak, untuk lebih memperdalam penggunaan system dynamic dengan basis data dari IO, referensi buku apa ya pak? kebetulan lagi tesis tentang itu, terimakasih

    BalasHapus