Sri
Handoyo Mukti (Perekayasa Utama)
I.
Abstrak
Pengembangan ekonomi kreatif
menjadi penting dengan dibentuknya Badan Ekonomi Kreatif yang bertugas
mengkoordinasikan dan mendorong tumbuhkan ekonomi kreatif di Indonesia sehingga
ketergantungan pertumbuhan ekonomi terhadap sumberdaya yang tidak terbarukan
menjadi berkurang. Indikator yang digunakan dalam mengukur peran ekonomi
kreatif di Indonesia adalah meningkatnya peran subsektor ekonomi kreatif (PDRB
sektor kreatif) terhadap total besaran perekonomian nasional (PDRB total).
Walaupun telah ditetapkan 16 subsektor ekonomi kreatif yang akan menjadi fokus
perhatian pemerintah, tetapi data yang tersedia untuk kajian ini masih
tergabung dalam 6 subsektor kreatif. Dalam model yang dikembangkan
memperlihatkan beberapa kemungkinan investasi subsektor kratif yang dapat
menghasilkan peningkatan peran subsektor kreatif.
Kata kunci : systems dynamics, input-output, ekonomi kreatif
II.
Pendahuluan
Latar Belakang
Untuk mendukung pertumbuhan ekonomi
nasional, subsektor kreatif di Indonesia memiliki potensi yang cukup besar
karena baik kontribusi maupun pertumbuhannya masih belum dioptimalkan. Sebagai
langkah awal, pemerintah fokus pada 16 subsektor kreatif, dimana dalam kajian
ini dikelompokkan dalam 6 subsektor kreatif (keterbatasan data yang ada). Dari
6 subsektor kreatif ini telah dilakukan analisis dari tabel input-output yang
ada yang memperlihatkan struktur permintaan-nya maupun komposisi inputnya.
Untuk dapat mensimulasikan kontribusi subsektor kreatif dimasa yang akan datang
serta mencari subsektor apa yang perlu dikembangkan maka akan dikembangkan
beberapa skenario pengembangan dengan didukung oleh model systems dynamics yang
berbasiskan pada tabel input-output, dimana target proporsi ekonomi kreatif
terhadap perekonomian nasional tahun 2016, 2017, 2018, dan 2019 adalah sebesar
8,5 %, 9,5 %, 10,5 % dan 12 %.
III.
Tujuan dan sasaran
Tujuan pemodelan yang dilakukan adalah :
- Mensimsikan
kondisi Bussiness as usual (kondisi dimana semua parameter sama dengan
perkembangan terakhir)
- Mensimulasikan
jika dilakukan intervensi kebijakan terhadap subsektor ekonomi kreatif, baik
disisi supply maupun demand.
Sasaran :
- Rekomendasi
pengembangan subsektor ekonomi kreatif
IV.
Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam kajian ini mengikuti langkah-langka
perencanaan skenario dengan didukung oleh pemodelan dinamika sistem (systems
dynamics) dengan basis tabel Input Output.
Gambar 1. Alur Pikir Pemodelan
Dari
gambar 1 diatas terlihat langkah-langkah yang dilakukan meliputi :
1.
Pemahaman
permasalahan : mempelajari pola perilaku historis, dalam hal ini dibatasi
perilaku ekonomi berdasarkan tabel Input-output dan time series data PDRB
sektor.
2.
Konseptualisasi
sistem : menyusun Causal Loop diagram (struktur model) dengan mengacu pada
keterkaitan Demand – Supply ekonomi serta Tabel Input-Output.
3.
Evaluasi
struktur model : melaksanakan FGD dengngan stakeholders dan para pakar, serta
melakukan focussing pada simulasi ekonomi berdasarkan Tabel Input Output serta
hasil pemahaman perilaku ekonomi berdasarkan data yang tersedia (makro).
4.
Formulasi
model : memformulasikan CLD ke dalam diagram systems dynamics menggunakan
bantuan aplikasi perangkat lunak Powersim Studio 8.
5.
Analisis
perilaku model dan evaluasi model pada kondisi bussiness as usual (kondisi
tanpa intervensi)
6.
Melakukan
pengembangan skenario dan mengujinya dengan melakukan intervensi terhadap model
yang telah dibangun.
V.
Analisis Tabel Input-Output
Hasil
analisis terhadap tabel Input-Output dilaporkan dapam tulisan tersendiri.
Disini akan disarikan hal-hal penting terkait dengan pemodelan dan pengembangan
skenario yang akan dilakukan.
1.
Sektor Ekonomi
Dengan
enam subsektor ekonomi kreatif di atas ditambah 17 sektor ekonomi sesuai
klasifikasi minimum dalam PDB atas dasar harga tahun 2010, maka Tabel I-O Ekonomi Kreatif terdiri dari
23 sektor. Selanjutnya penyebutan subsektor untuk ekonomi kreatif diubah
menjadi sektor supaya sama dengan penyebutan sektor dalam PDB. Dua puluh tiga
sektor dalam Tabel I-O Ekonomi Kreatif tersebut adalah:
1. Pertanian,
kehutanandanperikanan
2. Pertambangandanpenggalian
3. Industripengolahan
4. PengadaanListrik, gas
5. Pengadaan air,
pengolahansampah, limbahdandaurulang
6. Konstruksi
7. Perdaganganbesardaneceran
8. Transportasidanpergudangan
9. Penyediaanakomodasi
10. Informasidankomunikasi
11. Jasakeuangan
12. Real estate
13. Jasaperusahaan
14. Administrasi, pemerintahan,
pertahanan
15. Jasapendidikan
16. Jasakesehatandankegiatansosial
17. Jasalainnya
18. Kuliner
19. Fashion
20. Kriya
21. Penerbitan
22. Film,animasi, video, radio,
televisi, pertunjukan, musik, senirupa
23. Arsitektur, desainproduk,
desain Interior, desainkomunikasi visual, fotografi, aplikasidan game
developer, periklanan
Tabel I-O
Ekonomi Kreatif tersebut adalah tabel transaksi domestik atas dasar harga
dasar. Kelebihan pertama tabel I-O jenis ini adalah pada matriks transaksinya
yang benar-benar menggambarkan nilai produksi dari barang atau jasa yang
dihasilkan, tidak memasukkan margin perdagangan maupun pajak langsung atas
produk. Kelebihan kedua, keterkaitan antarsektor yang ditunjukkan adalah
keterkaitan secara domestik, yang menggambarkan interaksi produsen-produsen
dalam negeri, tanpa melibatkan sektor luar negeri.
Sedangkan
kelemahannya adalah tidak dapat melakukan perhitungan PDB secara sektoral,
meskipun perhitungan PDB secara total tetap bisa dilakukan. Ini karena tidak
terdapat angka dalam kolom impor. Perhitungan PDB secara sektoral bisa
dilakukan pada tabel I-O transaksi total atas dasar harga pembeli, dengan
mengurangi total permintaan akhir setiap sektor dengan total impornya. Pada
umumnya PDB sektoral digunakan untuk melihat atau menganalisis struktur
ekonomi.
Sebagai
pendekatan untuk melihat struktur ekonomi maka dalam tabel I-O transaksi
domestik atas dasar harga dasar, bisa dilihat komposisi permintaan akhir dan nilai
tambah bruto. Dengan melihat struktur ekonomi tersebut dapat diketahui berapa
besar kontribusi ekonomi kreatif dalam perekonomian Indonesia.
2.
Kontribusi
Ekonomi Kreatif
Dari
Tabel I-O Ekonomi Kreatif yang sudah disusun dapat dihitung bahwa kontribusi
ekonomi kreatif adalah 11,21% dari total permintaan akhir. Ini berarti bahwa
belanja masyarakat (dalam dan luar negeri) untuk produk domestik Indonesia,
sebanyak 11,21% dikeluarkan untuk menikmati ekonomi kreatif.
3.
Pengguna
Akhir dan Permintaan Akhir
Pengguna akhir sebagian besar produk ekonomi
kreatif dikonsumsi oleh rumah tangga, yakni sebanyak 70,45%. Pengguna akhir
lainnya adalah masyarakat luar negeri, terbukti dari kontribusi ekspor sebesar
22,30%. Kedua pengguna ini merupakan komponen permintaan akhir terbesar yang
secara total mengambil porsi 92,75%.
Struktur
permintaan akhir ekonomi kreatif. Paling besar kontribusinya dalam permintaan
akhir tersebut adalah kuliner, fashion dan kriya, dengan kontribusi
masing-masing sektor secara berturut-turut adalah 60%, 20% dan 12%.
4.
Nilai
Tambah Bruto (NTB)
Gambaran
stuktur ekonomi terkait ekonomi kreatif juga bisa dilihat dari nilai tambah
bruto (NTB) yang dihasilkan. Sumbangan ekonomi kreatif dalam pembentukan NTB
adalah 7,55%. Sebagian besar lainnya, yakni 92,45% merupakan sumbangan sektor
bukan ekonomi kreatif. NTB adalah surplus ekonomi yang dinikmati para pemangku
ekonomi berupa kompensasi tenaga kerja untuk para tenaga kerja, surplus usaha
bruto untuk perusahaan dan pajak dikurang subsidi lainnya atas produksi untuk
pemerintah.
Siapa
yang menikmati nilai tambah bruto dari kegiatan ekonomi kreatif dan seberapa
besar bagiannya?. Bagian terbesar NTB adalah surplus usaha bruto, mencapai
65,79% dari total NTB ekonomi kreatif. Hal ini menunjukkan bahwa bagian terbesar
surplus ekonomi dari kegiatan ekonomi kreatif dinikmati oleh perusahaan.
Selanjutnya sebesar 33,42% NTB diterima oleh tenaga kerja sebagai kompensasi
tenaga kerja atau biasa pula disebut upah dan gaji. Pemerintah menerima bagian
terkecil, yaitu 0,79% dari NTB ekonomi kreatif berupa pajak dikurangi subsidi
lainnya atau sering pula disebut sebagai pajak tidak langsung neto.
Meskipun
tidak terlalu jauh berbeda, sumbangan pajak tidak langsung neto sektor ekonomi
kreatif berada di bawah rata-rata nasional, yaitu 0,86%. Surplus usaha bruto
juga di bawah rata-rata nasional yang besarnya 66,67%. Sedangkan pembayaran
kompensasi tenaga kerja berada di atas rata-rata nasional, yaitu 32,47%.
Sektor
manakah yang menjadi penyumbang NTB ekonomi kreatif terbesar? Sektor tersebut
adalah sektor kuliner, dengan sumbangan sebesar 49%. Ini berarti hampir separuh
NTB ekonomi kreatif disumbang oleh kuliner. Sektor penyumbang terbesar
berikutnya adalah sektor fashion (16%), sektor kriya (13%) dan sektor
arsitektur, desain produk, desain Interior, desain komunikasi visual,
fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan (11%).
5.
Struktur
Permintaan
Untuk
mengetahui apakah sektor-sektor ekonomi kreatif melayani kegiatan produksi
ataukah melayani pengguna langsung dapat dilihat dalam Gambar 2. Dalam gambar
tersebut permintaan antara berarti layanan kepada kegiatan produksi, permintaan
akhir domestik berarti layanan kepada pengguna langsung di dalam negeri. Sektor
penerbitan merupakan sektor dalam ekonomi kreatif yang persentase permintaan antaranya
paling besar, yakni mencapai 75,72%. Disusul kemudian oleh sektor film, animasi, video,
radio, televisi, pertunjukan, musik, senirupa (64,61%) dansektorarsitektur,
desain produk, desain Interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi
dan game developer, periklanan (59,61%).
Sebaliknya
sektor yang produknya lebih banyak digunakan oleh permintaan akhir adalah
kuliner, yang 73,41% produknya untuk memenuhi permintaan akhir. Selanjutnya
adalah sektor fashion (42,84%) dan kriya (40,59%). Sektor kriya ini merupakan
sektor yang memiliki keseimbangan dalam pemenuhan permintaan antara dan
permintaan akhir yang masing-masing sekitar 40%.
Gambar 2. Struktu Permintaan Ekonomi Kreatif (persen)
Dalam
hal memenuhi kebutuhan ekspor, sektor fashion memberikan sebagian besar
prduknya untuk memenuhinya, yakni 48,21%. Sektor arsitektur, desain produk,
desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game
developer, periklanan memberikan 20,43% produknya untuk ekspor. Sedangkan
sektor-sektor yang lain produknya yang diekspor pada umumnya di bawah 20%.
6.
Komposisi
Input
Tabel
I-O Ekonomi Kreatif juga memberi gambaran komposisi input setiap sektornya. Ada
sektor yang porsi input antaranya lebih besar, ada pula yang input primernya
lebih besar. Sektor yang input primernya lebih besar berarti sektor tersebut
cukup besar memberikan surplus ekonomi. Sedangkan sektor yang input antaranya
lebih besar, meskipun surplus ekonomi yang dihasilkan kurang besar, namun
keterkaitan industrial dengan sektor lainnya cukup besar.
Sektor-sektor
yang peranan input antaranya lebih besar adalah kriya (63,31%), kuliner (62,2%), penerbitan (58,47%) dan
fashion (54,32%). Sebaliknya sektor yang porsi input primernya lebih besar
adalah film,animasi,
video, radio, televisi, pertunjukan, musik, senirupa (61,28%), sertaarsitektur,
desain produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi
dan game developer, periklanan (55,37%).
Gambar 3. Komposisi Input
Ekonomi Kreatif (persen)
Dalam
hal input antara juga dapat dilihat besarnya kandungan lokal setiap
sektor. Lihat Gambar 10. Pada umumnya
sektor-sektor ekonomi kreatif memiliki kandungan input domestik yang tinggi
dalam kegiatan produksinya, di atas 75%. Sektor yang kandungan input domestknya
terbesar adalah sektor kuliner, dengan penggunaan input domestik 95,6%.
Sedangkan sektor yang paling kecil penggunaan input domestiknya, sekaligus
paling besar dalam penggunaan input yang diimpor, adalah fashion. Kandungan
input domestik fashion adalah 78,72% dan selisihnya, 21,28% adalah kandungan
impornya.
Gambar 4. Komposisi Input Antara Ekonomi Kreatif
(persen)
7.
Analisis Keterkaitan
Antar Sektor
Keterkaitan
antarsektor, sebagaimana telah dijelaskan dalam bagian metodologi, terdiri dari
keterkaitan ke depan (forward linkage)
dan ke belakang (backward linkage).
Keterkaitan ke depan menunjukkan keterkaitan suatu sektor dengan sektor
penggunanya, sedangkan keterkalitan ke belakang menunjukkan keterkaitan suatu
sektor dengan sektor pemasoknya.
Keterkaitan
itu sendiri bisa bersifat langsung maupun tidak langsung. Keterkaitan langsung
menunjukkan berapa bagian dari input/output yang langsung berhubungan dengan
sektor lain sebagai pemasok/pembeli. Sedangkan
keterkaitan tidak langsung sektor ekonomi kreatif menunjukkan besarnya
hubungan tidak langsung dengan sektor lain sebagai pemasok/pembeli dibandingkan
dengan input/output sektor ekonomi kreatif tersebut. Penjumlahan tingkat
keterkaitan langsung dengan keterkaitan tidak langsung disebut keterkaitan
langsung dan tidak langsung. Besarnya keterkaitan langsung minimum adalah nol dan maksimum adalah satu. Besarnya
keterkaitan langsung dan tidak langsung bisa lebih besar dari satu, namun bisa
juga lebih kecil dari satu.
Keterkaitan
Langsung
Besarnya keterkaitan langsung ke
depan dan ke belakang dapat dilihat dalam Tabel 1. Keterkaitan langsung ke
depan tertinggi terdapat pada sektor penerbitan, sebesar 0,7572. Ini berarti
bahwa 75,72% output sektor penerbitan digunakan untuk memenuhi kegiatan
produksi (sebagai input) di sektor ekonomi lainnya. Jika mencermati Tabel I-O
dapat diketahui bahwa sebagian besar output sektor penerbitan digunakan sebagai
input dalam sektor jasa pendidikan.
Rata-rata keterkaitan ke depan sektor-sektor eknonomi kreatif adalah
0,4502.
Selain sektor penerbitan, sektor
lain yang memiliki keterkaitan langsung ke depan di atas rata-rata ekonomi
kreatif adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan,
musik, seni rupa (0,6461) dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior,
desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan
(0,5981). Sedangkan tiga sektor lainnya berada di bawah rata-rata, yaitu sektor
kuliner, sektor fashion dan sektor kriya.
Tabel 1. Keterkaitan Langsung
Ekonomi Kreatif
Sektor
|
Depan
|
Belakang
|
Kuliner
|
0,2100
|
0,5904
|
Fashion
|
0,0895
|
0,4243
|
Kriya
|
0,4004
|
0,5385
|
Penerbitan
|
0,7572
|
0,5459
|
Film,
…
|
0,6461
|
0,3091
|
Arsitektur,
…
|
0,5981
|
0,3757
|
Rata-rata
|
0,4502
|
0,4640
|
Untuk keterkaitan langsung ke
belakang, dengan angka keterkaitan 0,5904 sektor kuliner memiliki tingkat
keterkaitan terbesar. Angka tersebut menunjukkan bahwa pengeluaran sektor
kuliner yang dibayarkan langsung kepada sektor-sektor pemasok (input antara)
sebesar 59,04% dari total inputnya. Sektor lain yang memiliki angka keterkaitan
ke belakang cukup besar adalah sektor penerbitan (0,5459) dan kriya (0,5385).
Ketiga sektor yang disebut di atas memiliki angka keterkaitan ke belakang di
atas rata-rata ekonomi kreatif, yaitu 0,4640.
Sedangkan yang berada di bawah
rata-rata adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan,
musik, seni rupa (0,3091), sektor arsitektur, desain produk, desain interior,
desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan
(0,3757) dan sektor (0,4243).
Untuk membandingkan angka
keterkaitan sektor ekonomi kreatif dengan angka keterkaitan nasional (seluruh
sektor) dapat dilakukan pengindeksan, yaitu dengan menyetel rata-rata
keterkaitan nasional sama dengan satu. Dengan demikian kekuatan keterkaitan
sebuah sektor bisa diketahui dengan melihat besarnya keterkaitan apakah lebih
besar atau lebih kecil dari satu. Jika angka keterkaitan sebuah sektor lebih
dari satu, maka lebih besar dari rata-rata nasional. Sebaliknya jika kurang
dari satu, maka kurang dari rata-rata nasional.
Hasil perhitungan indeks
keterkaitan langsung dapat dilihat dalam Gambar 5. Secara keseluruhan
sektor-sektor ekonomi kreatif memiliki rata-rata indeks keterkaitan, baik ke
depan maupun ke belakang, lebih dari rata-rata nasional. Rata-rata indeks
keterkaitan ke depan sektor ekonomi kreatif adalah 1,0528 dan rata-rata indeks
keterkaitan ke belakang adalah 1,2059.
Gambar
5. Indeks Keterkaitan Langsung Ekonomi Kreatif
Meskipun rata-ratanya melebihi
nasional, secara individual tidak semua sektor ekonomi kreatif indeks
keterkaitannya berada di atas nasional. Untuk indeks keterkaitan langsung ke depan terdapat 3 sektor yang berada di
atas rata-rata nasional yaitu sektor penerbitan, sektor film, animasi, video, radio, televisi,
pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain
interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer,
periklanan. Sedangkan 3 sektor lainnya memiliki indeks keterkaitan di bawah
rata-rata nasional yaitu sektor fashion, sektor kuliner dan sektor kriya.
Untuk keterkaitan ke belakang,
terdapat 4 sektor ekonomi kreatif yamg memiliki indeks keterkaitan di atas
rata-rata nasional yaitu sektor kuliner, sektor penerbitan, sektor kriya dan
sektor fashion. Dengan demikian dua sektor lainnya memiliki indeks keterkaitan
ke belakang di bawah rata-rata nasional, yaitu sektor film, animasi, video, radio, televisi,
pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain
interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer,
periklanan.
Melalui indeks keterkaitan tersebut
sektor ekonomi kreatif dikelompokkan dalam 4 kelompok. Kelompok pertama adalah
sektor yang memiliki oindeks keterkaitan ke depan sekaligus ke belakang lebih
dari satu. Sektor ini disebut serktor unggulan, karena indeks keterkaitannya
berada di atas rata-rata nasional. Dalam Gambar 5, sektor tersebut adalah
sektor penerbitan.
Kelompok kedua adalah sektor yang
memiliki indeks keterkaitan ke depan di atas rata-rata nasional, namun indeks
keterkaitan ke belakangnya di bawah rata-rata nasional. Sektor tersebut
adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi,
pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain
interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer,
periklanan. Kelompok ketiga adalah sektor yang memiliki indeks keterkaitan ke
belakang di atas rata-rata nasional, namun indeks keterkaitannya ke depan
kurang dari rata-rata nasional. Sektor tersebut adalah sektor kuliner, sektor
kriya dan sektor fashion.
Kelompok keempat adalah sektor yang
memiliki indeks keterkaitan langsung
kurang dari rata-rata nasional, baik ke depan maupun ke belakang. Dari Gambar
5. dapat dilihat bahwa tidak ada satupun sektor ekonomi kreatif yang masuk
dalam kelompok 4 ini.
Keterkaitan
Langsung dan Tidak Langsung
Melakukan
analisis keterkaitan antarsektor dengan hanya melihat keterkaitan langsungnya
saja sering kali tidak cukup. Hal ini karena setelah keterkaitan langsung dari
suatu sektor ke sektor lainnya, proses terus bergulir ke sektor lainnya lagi.
Dengan kata lain ada proses keterkaitan tidak langsung setelah keterkaitan
langsung. Keseluruhan keterkaitan langsung dan tidak langsung inilah yang perlu
dianalisis.
Hasil
perhitungan keterkaitan langsung dan tidak langsung terdapat dalam Tabel 2.
Untuk keterkaitan langsung dan tidak langsung ke depan rata-rata ekonomi
kreatif adalah 1,7101. Ini berarti bahwa besarnya pemintaan antara terhadap
sektor ekonomi kreatif secara langsung dan tidak langsung adalah 1,7101 kali
dari total output ekonomi kreatif.
Sektor-sektor
yang memiliki angka keterkaitan langsung dan tidak langsung ke depan di atas
rata-rata ekonomi kreatif adalah sektor penerbitan, sektor film, animasi, video, radio, televisi,
pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain
interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer,
periklanan. Tiga sektor lainnya berada di bawah rata-rata ekonomi kreatif,
yaitu sektor-sektor kuliner, fashion dan kriya.
Tabel
2. Keterkaitan Langsung dan Tidak Langsung Ekonomi Kreatif
Sektor
|
Depan
|
Belakang
|
Kuliner
|
1,2904
|
1,9493
|
Fashion
|
1,1290
|
1,7489
|
Kriya
|
1,5208
|
1,9225
|
Penerbitan
|
2,1458
|
1,9489
|
Film, …
|
2,1721
|
1,5125
|
Arsitektur, …
|
2,0026
|
1,6174
|
Rata-rata
|
1,7101
|
1,7833
|
Untuk
keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang, rata-rata ekonomi kreatif
adalah 1,7833. Ini berarti bahwa rata-rata ekonomi kreatif secara langsung dan
tidak langsung menggunakan input antara sebanyak 1,7833 kali dari total
inputnya. Sektor yang memiliki angka keterkaitan ke belakang langsung dan tidak
langsung di atas rata-rata ekonomi kreatif adalah sektor kuliner, sektor
penerbitan dan sektor kriya. Sementara itu tiga sektor lainnya berada di bawah
rata-rata yaitu sektor fashion, sektor
film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa,
dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi
visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan.
Seperti
telah disebutkan sebelumnya, untuk mengetahui perbandingan setiap sektor dengan
rata-rata nasional, dapat dilakukan dengan melakukan pengindeksan. Hasil perhitungan indeks
keterkaitan langsung dan tidak langsung disajikan dalam Gambar 6. Dalam hal ini rata-rata nasional adalah 1.
Meskipun
secara langsung nilai indeks ekonomi kreatif lebih dari rata-rata nasional,
namun tidak untuk indeks langsung dan tidak langsung. Secara rata-rata, indeks
keterkaitan langsung dan tidak langsung ekonomi kreatif adalah 0,9922, atau di
bawah satu, yang berarti dibawah rata-rata nasional. Ini menunjukkan bahwa
rantai pasokan ke depan ekonomi kreatif tidak sepanjang rata-rata semua sektor
nasional. Sedangkan indeks keterkaitan
langsung dan tidak langsung ke belakang ekonomi kreatif, rata-ratanya di atas
satu, yakni 1,0725, di atas rata-rata nasional. Indeks keterkaitan langsung dan
tidak langsung ke depan sering disebut pula sebagai indeks derajat kepekaan,
sedangkan indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang disebut
indeks daya penyebaran.
Gambar 6. Indeks Keterkaitan Langsung dan Tidak
Langsung Ekonomi Kreatif
Indeks
derajat kepekaan eknomi kreatif, meskipun rata-ratanya di bawah satu, namun
terdapat sektor yang indeksnya di atas satu, yang berarti di atas rata-rata
nasional, yaitu sektor penerbitan,
sektor film, animasi, video,
radio, televisi, pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain
produk, desain interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game
developer, periklanan. Sedangkan 3 sektor lainnya berada di bawah rata-rata
nasional, yaitu sektor fashion, sektor kriya dan sektor kuliner.
Untuk
indeks keterkaitan langsung dan tidak langsung ke belakang atau indeks daya
penyebaran, 4 sektor di atas rata-rata nasional dan 2 sektor berada di bawah
rata-rata nasional. Empat sektor yang di atas rata-rata nasional adalah sektor
penerbitan, sektor kriya, sektor fashion dan sektor kuliner. Dua lainnya,
sektor film, animasi, video, radio, televisi,
pertunjukan, musik, seni rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain
interior, desain komunikasi visual, fotografi, aplikasi dan game developer,
periklanan di bawah rata-rata nasional.
Menurut
pembagian 4 kelompok, sektor penerbitan berada di kelompok pertama, yaitu
memiliki indeks derajat kepekaan sekaligus daya penyebaran di atas rata-rata
nasional. Kelompok kedua, sektor yang memiliki indeks derajat kepekaan di atas
rata-rata nasional namun indeks daya penyebarannya di bawah rata-rata nasional
adalah sektor film, animasi, video, radio, televisi, pertunjukan, musik, seni
rupa, dan sektor arsitektur, desain produk, desain interior, desain komunikasi
visual, fotografi, aplikasi dan game developer, periklanan. Dalam kelompok
ketiga, sektor yang memiliki indeks daya penyebaran di atas rata-rata nasional
namun indeks derajat kepekaannya kurang dari rata-rata nasional adalah sektor
kriya, sektor fashion dan sektor kuliner.
Sektor
ekonomi kreatif tidak ada yang berada dalam kelompok keempat, yaitu memiliki
indeks daya penyebaran sekaligus indeks derajat kepekaan kurang dari rata-rata
nasional.
Dalam
hal pengelompokan ini ternyata hasilnya sama, baik dengan pendekatan
keterkaitan langsung maupun pendekatan keterkaitan langsung dan tidak langsung.
8.
Analisis Pengganda
Analisis
pengganda dalam kajian ini, sesuai dengan data yang diperoleh meliputi
pengganda output dan pengganda pendapatan. Setiap rupiah yang disuntikkan untuk
meningkatkan permintaan akhir sektor ekonomi kreatif akan berpengaruh pada peningkatan
output semua sektor ekonomi; itulah gambaran dari pengganda pendapatan. Di sisi
lain, dengan meningkatnya output, maka pendapatan tenaga kerja juga bertambah
di semua sektor; itulah yang disebut pengganda pendapatan.
Tabel 3. Pengganda Output Ekonomi
Kreatif
Sektor
|
Awal
|
Langsung
|
Industrial
|
Total 1
|
Konsumsi
|
Total 2
|
Kuliner
|
1
|
0,5904
|
0,3589
|
1,9493
|
0,5387
|
2,4880
|
Fashion
|
1
|
0,4243
|
0,3246
|
1,7489
|
0,5124
|
2,2613
|
Kriya
|
1
|
0,5385
|
0,3840
|
1,9225
|
0,4758
|
2,3982
|
Penerbitan
|
1
|
0,5459
|
0,4031
|
1,9489
|
0,5554
|
2,5044
|
Film, …
|
1
|
0,3091
|
0,2034
|
1,5125
|
0,5351
|
2,0476
|
Arsitektur, …
|
1
|
0,3757
|
0,2417
|
1,6174
|
0,4280
|
2,0455
|
Rata-rata Ekraf
|
1
|
0,4640
|
0,3193
|
1,7833
|
0,5076
|
2,2908
|
Rata-rata semua
|
1
|
0,3848
|
0,2779
|
1,6627
|
0,5580
|
2,2206
|
Dari
tabel 3 bisa dilihat bahwa sektor penerbitan, sektor kuliner dan sektor kriya
merupakan sektor yang memiliki pengganda output terbesar. Jika sebuah kebijakan
ekonomi kreatif menginginkan hasil yang efisien dalam mendorong pertumbuhan
output nasional, maka kebijakan bisa diprioritaskan pada sektor-sektor tersebut
di atas. Namun jika sebuah kebijakan
ekonomi kreatif dimaksudkan untuk
meningkatkan kinerja sektoral agar memiliki dampak kuat pada peningkatan
ekonomi, maka kebijakan justru diprioritaskan pada sektor yang angka
penggandanya kecil.
Jika
dibandingkan antara rata-rata pengganda output sektor ekonomi kreatif dengan
seluruh sektor ekonomi, dapat dilihat bahwa pengganda output ekonomi kreatif
lebih besar. Hal ini memberi indikasi bahwa kebijakan di bidang ekonomi kreatif
lebih efektif memberi dampak pada soutput nasional dari pada kebijakan di
sektor lain.
Tabel 4. Pengganda Pendapatan
Ekonomi Kreatif
Sektor
|
Awal
|
Langsung
|
Industrial
|
Total 1
|
Konsumsi
|
Total 2
|
Tipe 1
|
Tipe 2
|
Kuliner
|
0,1333
|
0,0929
|
0,0545
|
0,2806
|
0,0845
|
0,3651
|
2,1055
|
2,7394
|
Fashion
|
0,1627
|
0,0573
|
0,0469
|
0,2669
|
0,0803
|
0,3472
|
1,6404
|
2,1342
|
Kriya
|
0,1207
|
0,0709
|
0,0562
|
0,2478
|
0,0746
|
0,3224
|
2,0532
|
2,6713
|
Penerbitan
|
0,1561
|
0,0729
|
0,0602
|
0,2893
|
0,0871
|
0,3764
|
1,8528
|
2,4106
|
Film, …
|
0,1972
|
0,0505
|
0,0310
|
0,2787
|
0,0839
|
0,3626
|
1,4135
|
1,8391
|
Arsitektur, …
|
0,1211
|
0,0646
|
0,0372
|
0,2229
|
0,0671
|
0,2900
|
1,8403
|
2,3944
|
Rata-rata Ekraf
|
0,1485
|
0,0682
|
0,0477
|
0,2644
|
0,0796
|
0,3439
|
1,8176
|
2,3648
|
Rata-rata Semua
|
0,1916
|
0,0584
|
0,0406
|
0,2906
|
0,0875
|
0,3781
|
1,6924
|
2,2019
|
Dari Tabel 4 dapat dilihat bahwa
Sektor Kuliner dan Sektor Kriya merupakan sektor ekonomi kreatif yang memiliki
pengganda pendapatan paling besar. Dari sudut pandang kebijakan ekonomi
kreatif, jika yang diinginkan adalah efektivitas terhadap peningkatan pendapatan
masyarakat, maka kebijakan mendorong Sektor Kuliner dan Sektor Kriya tersebut
adalah kebijakan yang paling baik.
Jika
dilihat dalam tabel, pengganda pendapatan (rata-rata) sektor ekonomi kreatif
lebih besar dari pada seluruh sektor ekonomi, baik tipe 1 maupun tipe 2. Hal ini memberikan pertanda
bahwa untuk membuat kebijakan yang diharapkan berdampak besar terhadap
peningkatan pendapatan masyarakat, kebijakan yang dilakukan di sektor ekonomi
kreatif lebih baik dari pada sektor lainnya.
VI.
Sistem Ekonomi Kreatif
Dalam
proses pembentukan nilai tambah dari kegiatan ekonomi kreatif, maka terapat
berbagai unsur yang terkait dan mendukung proses pembentukan nilai tambah
tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Hasil analogi dan
penyederhanaan dengan sistem inovasi, maka dapat digambarkan sistem ekonomi
kreatif sebagaimana terlihat pada gambar berikut.
Gambar 7. Kerangka Sistem Ekonomi Kreatif
Proses peningkatan nilai tambah melalui aktivitas ekonomi kreatif dapat
dilihat pada gambar diatas. Kegiatan inti merupakan proses produksi kreatif
serta permintaan ekonomi kreatif. Produk kreatif akan meningkat jika ada demand
(permintaan) atau proses “demand pool”, kebalikannya produk kreatif yang
berkelas dapat mendorong adanya permintaan atau “supply create demand”.
Proses pertumbuhan dan penyeimbangan demand-supply ekonomi kreatif dapat
direalisasi dengan dukungan unsur-unsur lain seperti :
1.
Kebijakan/regulasi
yang menciptakan iklim kreatif secara makro
-
Sistem
Politik
-
Kebijakan
yang mendukung proses kreatif
-
Strategi
yang mendorong aktivitas kreatif
-
Regulasi
yang menciptakan iklim kreatif
-
Rencana
dan target yang terukur
2.
Kelembagaan
dan kerjasama
-
Membangun
kelembagaan formal dan non formal
-
Kerjasama
dalam dan luar negeri
-
Kolaborasi
dalam kegiatan ekonomi kreatif
-
Membangun
jaringan, membuka informasi pasar dan sumberdaya kreatif
3.
Budaya
Kreatif
-
Membangun
budaya kreatif
-
Meningkatkan
kualitas pendidikan kreatif
-
Regulasi
yang mendorong budaya kreatif
4.
Kerangka
Finansial
-
Membangun
kerangka keuangan yang mapan
-
Menggali
berbagai sumber pendanaan
-
Mengembangkan
skema-skema pendanaan
5.
Sumberdaya
pendukung
-
Sumberdaya
alam dan lingkungan
-
Sumberdaya
ruang : darat, laut, udara
-
Sumberdaya
manusia dan dinamika kependudukan
-
Tingkat
kesejahteraan dan kondisi sosial ekonomi masyarakat
-
Ketersediaan
sumber pendanaan
VII.
Causal Loop Diagram
Keterbatasan waktu dan sumberdaya khususnya untuk mengenali pola-pola
aktivitas ekonomi kreatif yang lebih rinci menjadi dasar dalam menetapkan fokus
dan batasan model ekonomi kreatif yang dibangun, khususnya dengan mengandalkan
pola-pola perilaku yang tergambar oleh tabel Input Output. Dari sistem
pembentuk ekonomi kreatif yang telah dijelaskan diatas, maka pemodelan akan
difokuskan pada keseimbangan “demand-supply” sektor-sektor ekonomi. Dalam model
ini yang merupakan model awal, keterkaitan setiap sektor digambarkan dengan
pola keterkaitan yang sama yang terdiri dari 17 sektor ekonomi umum dan 6
sektor ekonomi kreatif (yang dikeluarkan dari 17 sektor umum) sehingga total
sektor yang disimulasi adalah 23 sektor dengan matrik Input-Output berukuran
23x23.
Gambar 8. Bagian Sistem Ekonomi Kreatif yang
dimodelkan
Dari
fokus dan batasan pemodelan yang akan dibangun, konsep pertumbuhan ekonomi
kreatif dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 9. Konsep “Demand pool” dan “Supply
push” Ekonomi Kreatif
Dinamika
ekonomi kraetif digambarkan sebagai berikut :
-
Pertumbuhan
demand ekonomi kreatif akan diantisipasi oleh kegiatan produksi ekonomi kreatif
-
Kenaikan
produksi ekonomi kreatif akan diantisipasi oleh meningkatkan demand ekonomi
kreatif
Secara
normal akan terjadi pertumbuhan demand akibat pertambahan penduduk dan kenaikan
tingkat kesejahteraan yang akan diantisipasi dengan meningkatnya produk kreatif
(pertumbuhan normal).
Untuk
mendorong pertumbuhan lebih tinggi, maka ada 2 cara intervensi melalui :
-
Kebijakan
peningkatan demand
-
Kebijakan
peningkatan investasi di sektor produksi ekonomi kreatif
Untuk
dapat menggambarkan pola perilaku diatas, Causal Loop Diagram-nya dapat
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 10. CLD Model Ekonomi Kreatif
CLD
diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1.
Jika ada intervensi
peningkatan demand/permintaan (melalui kebijakan insentif dan disinsentif)
-
Terjadi
peningkatan pertumbuhan dibandingkan pertumbuhan normal
-
Hal ini
mengakibatkan demand yang diinginkan (DEMAND YDI) meningkat
-
Akan
terjadi peningkatan Output yang diinginkan (OUTPUT YDI)
-
Peningkatan
Output yang diinginkan akan diantisipasi dengan investasi sehingga dapat
dipenuhi Kapital yang diinginkan (KAPITAL YDI)
-
KAPITAL
YDI akan dikoreksi faktor eksternal (ketersediaan keuangan dan sumberdaya
lainnya) menjadi KAPITAL
-
KAPITAL
yang terakumulasi memperlihatkan potensi untuk menghasilkan output (OUTPUT POT)
-
OUTPUT
yang terjadi adalah minimal dari OUTPUT YDI dengan 1,1 x OUTPUT POT
-
Dari
Output yang terjadi ini, maka dapat dihitung nilai tambahnya untuk
masing-masing sektor (GDP)-nya
-
Dari GDP
rata-rata yang dicapai, dapat diperkirakan berapa DEMAND yang diinginkan pada
tahun berikutnya.
2.
Jika ada
intervensi peningkatan produksi/supply (melalui investasi)
-
Jika ada
peningkatan investasi, maka KAPITAL akan meningkat lebih tinggi dibandingkan
KAPITAL YDI, yang berpotensi menghasilkan Output yang lebih tinggi juga
dibandingkan permintaan (Demand) normalnya.
-
Jika
OUTPUT POT > OUTPUT YDI (sesuai demand normalnya), maka akan terjadi potensi
“over supply” yang umumnya akan menimbulkan efek peningkatan DEMAND (produsen
akan mencari pasar sehingga harga tidak turun).
Dari
penjelasan diatas dapat dipahami bahwa peningkatan ekonomi kreatif dapat
diintervensi baik dari sisi “demand” maupun “supply”.
Diagram
Causal Loop diatas merupakan model pertumbuhan (Loop positip)
Gambar 11. CLD Keterkaitan Model Ekonomi
Kreatif dengan Tabel Input-Output
Dari gambar diatas terlihat bahwa :
-
Pada
kondisi BAU, maka :
(FD ydi)i = (FD average)i +(Peningkatan FD normal)i ……………...(1a)
-
Pada
kondisi skenario, maka :
(FD ydi)i = (FD average)i + (Peningkatan FD normal)I + (Peningkatan FD
Skenario)i …………………………….(1b)
Dimana :
FD ydi = Final Demand yang diinginkan
FD average = Final Demand rata-rata
Peningkatan FD normal = FD x (1 + pertumbuhan normal/100)
Peningkatan FD skenario = FD x (1 + pertumbuhan skenario/100)
Tabel Input Output digunakan dalam model untuk menghitung Output yang
diinginkan = Y ydi (melalui Pengganda Output= matrik B) terhadap demand/Final
Demand yang diinginkan (FD ydi = Xydi), atau rumusnya :
[Y ydi] = [B].[X ydi] …………..…………………………………(2)
Dimana
:
[Y
ydi] = matrik (23 x 1) output yang diinginkan
[B]
= matrik pengganda output (23x23) dari Leontief
[X
ydi] = Final Demand yang diinginkan
Matrik
B dihitung sebagai berikut :
[B] =
Invers [I-A] ……………….……………………………….(3)
Dimana :
[I] = Matrik identitas (23x23)
[A] = Matrik Transaksi/Input (dari Tabel
Input-Output)
Dari
hasil perhitungan Y ydi, maka dapat dihitung Kapital yang diinginkan (K ydi),
[K
ydi] = [Y ydi] x KOR ………………………….…………(4)
Dimana
:
[K
ydi] = Matrik Kapital yang diinginkan (untuk menghasilkan output yang
diinginkan)
KOR
= Kapital Output Ratio (perbandingan nilai Kapital terhadap Output),
menggambarkan seberapa efisien proses produksi yang dilakukan, atau tingkat
teknologi yang digunakan, diasumsikan = 3
Dari
K ydi, dapat dihitung kebutuhan investasi (investasi yang diinginkan) sebagai
berikut,
[Investasi
ydi] = [K ydi - K] + Depresiasi [K] …………………………...(5)
Dimana
:
[Investasi
ydi] = Investasi yang diperlukan untuk menghasilkan
Depresiasi [K] = depresiasi dari Kapital, diambil faktor depresiasi dari
Tabel Input Output, atau diasumsikan.
Selain Investasi yang diinginkan akibat peningkatan Demand, dapat juga
ditambahkan investasi tambahan yang dimasukkan akibat adanya skenario investasi
untuk meningkatkan produksi, serta faktor keterbatasan sumber daya dan yang
bersifat eksogenus,
[Investasi] = {[Investasi ydi] + [investasi tambahan]} x faktor pembatas
…………..(6)
Dimana,
[Investasi Tambahan] = Kebijakan Investasi “supply push”
Faktor pembatas = keterbatasan sumberdaya, faktor eksternal, dsb.
Output
potensial dihitung dari,
Y pot
= K/KOR …………………………………………………………..(7)
Dimana,
Y
pot = Outputpotensial
Output
dihitung dengan membandingkan antara Output Potensial (fungsi dari Kapital)
dengan Output yang diinginkan (fungsi dari demand), dimana rumusnya :
[Y] =
min {1,1 x [Output pot], [Output ydi]} …………...(8)
Dimana :
Y = Output yang terealisasi
1,1 = faktor pengali untuk memenuhi output yang
diinginkan (misalnya dengan melakukan lembur)
Dari Output ini dapat dihitung
nilai tambah bruto (GDP)sektor i = NTBi, dengan nilai ratio NTB/Output masing-masing
sektor diperoleh dari tabel IO, dimana rumusnya :
GDPi
= (ratio NTB/Output)i x Oi ………………………….(9)
Dimana :
-
Perkalian
bukan perkalian matrik
-
GDPi = NTB
masing-masing sektor
-
(Ratio
NTB/Output)i = perbandingan antara NTB thd Output masing-masing sektor
-
Oi =
Output masing-masing sektor
-
i = indeks
yang menunjukkan nomor sektor
Dari nilai Output aktual, juga dapat dihitung
nilai FD aktual dengan rumus :
[FD] = [I-A].[Y} ……………………………………….(10)
Dimana :
FD = Final Demand aktual masing-masing sektor,
matrik 23x1
[Y] = Output aktual masing masing sektor,
matrik 23x1
Sedangkan dari Output potensial, dapat
diperoleh nilai FD potensial dengan rumus sebagai berikut :
[FD pot] = [I-A].[Ypot]……………………………....(11)
Dimana
:
FD
pot = Final Demand Potensial
Y
pot = Output potensial
Jika FD potensial > FD ydi, maka ada kecenderungan FD ydi akan
menyesuaikan kearah FD potensial dengan delay waktu tertentu, dimana rumusnya
untuk FD ydi menjadi :
(FD ydi)i = (FD rata-rata)i + (Peningkatan FD normal)i + (Peningkatan FD
skenario)i + (Peningkatan FD Penyesuaian)i ………………………………………………(1c)
Dimana :
Peningkatan FD Penyesuaian = delay
(FD aktual – FD ydi)
VIII.
Model Systems Dynamics
Pengembangan model systems dynamics dilakukan menggunakan bantuan
perangkat lunak “Powersim Studio ver.8” .
1.
Blok Model
Membaca Tabel IO dan Menyusun dalam bentuk Matrik
2.
Blok Model
Membaca Data Ekonomi
Diagram Systems
Dynamics
|
Keterangan/Penjelasan
|
|
|
-
Membaca
data GDP growth (time series, per sektor)
-
Membaca
data GDP (time series, per sektor)
-
Membaca
data pertumbuhan normal (per sektor)
|
3.
Blok Model
Membaca Skenario Investasi dan Skenario Demand
Skenario
Investasi
Diagram Systems
Dynamics
|
Keterangan/Penjelasan
|
|
Skenario investasi : Nominal (Juta Rp. ADHK
2010)
-
Membaca :
skenario tambahan investasi dalam Juta Rupiah ADHK 2010
-
Membaca :
tahun awal investasi
-
Membaca
: lama investasi
-
Membaca
: delay investasi
Skenario
investasi : persentase thd Output
-
Membaca
skenario tambahan investasi (% terhadap output)
-
Membaca
: tahun awal investasi
-
Membaca
: lama investasi
-
Membaca
: delay investasi
|
Skenario
Peningkatan Demand
Diagram Systems
Dynamics
|
Keterangan/Penjelasan
|
|
-
Membaca
: Peningkatan demand dalam % terhadap FDydi normal
-
Membaca
: tahun awal peningkatan demand
-
Memaca :
tahun akhir peningkatan demand
|
4.
Blok Model
Investasi dan Kapital
Diagram Systems
Dynamics
|
|
Keterangan/Penjelasan
|
Demand Pool
-
Model
menggambarkan penyesuaian Kapital untuk menghasilkan Output sesuai yang
diinginkan dengan meningkatkan invetsasi untuk menyesuaikan Kapital yang diinginkan
dan menutup depresiasi Kapital yang terjadi
-
Hubungan
antara Output dengan Kapital menggunakan parameter KOR (Kapital Output Ratio)
Supply
Push
-
Ada
investasi tambahan (dalam persen terhadap Output atau Juta Rupiah ADHK 2010)
-
Investasi
tambahan saat diimplementasikan mengalami delay karena proses perencanaan
dan masa konstruksi sebelum dapat
meningkatkan kapasitas produksi untuk meningkatkan Output
Total
Investasi
-
Dihitung
dari investasi normal (mengatasi depresiasi kapital + antisipasi peningkatan
demand + investasi tambahan dari supply push
Depresiasi
Kapital
-
Dihitung
dari koefisien Depresiasi (atau umur Kapital) terhadap Nilai Kapital
Kapital
-
Kapital
(t) = Kapital (t-1) + Investasi (t) – Depresiasi (t)
|
5.
Blok Model
Output dan GDP
Diagram Systems
Dynamics
|
|
Keterangan/Penjelasan
|
-
Output
yang diinginkan dihitung : [Y ydi] = Invers [I-A].[FD ydi]
-
Y ydi
akan digunakan untuk menghitung Kapital ydi
-
Output
Potensial dihitung = Kapital/KOR
-
Output
dihitng = nilai minimum dari (Oydi dan 1,1 xOPot)
-
Koefisien
1,1 menunjukkan kapasitas produksi potensial dapat di push hingga 10 % diatas
kapasitas normal, jika Output yang diinginkan sangat tinggi.
|
6.
Blok Model
Demand
Diagram Systems
Dynamics
|
|
Keterangan/Penjelasan
|
-
FD yang
diinginkan dihitung berdasarkan : Peningkatan FD normal + Peningkatan FD
skenario + Peningkatan FD penyesuaian output (kapasitas produksi) yang
berlebih
|
IX.
Simulasi Model Dasar (Bussiness as usual)
Simulasi model dasar dilakukan
berdasarkan trend data pertumbuhan permintaan normalnya yang mengikuti
pertumbuhan masing-masing sektor berdasarkan data time series yang diperoleh.
Model dasar ini digunakan untuk :
-
Validasi
secara numerik terhadap data time series)
-
Proyeksi
melalui simulasi pada kondisi BAU
Hasil validasi model secara numerik dapat
dilihat sebagai berikut :
|
|
Pertumbuhan GDP
simulasi vs Data
|
GDP simulasi vs
Data
|
Hasil proyeksi yang dihasilkan hingga tahun
2050 adalah sebagai berikut :
Grafik
|
Keterangan/Penjelasan
|
|
-
Pertumbuhan
ekonomi (total) masih tetap mengarah ke nilai 5 %
|
|
-
GDP
meningkat dari 6700 T rp tahun 2010 menjadi sekitar 58.000 T rp tahun 2050
|
|
-
Kontribusi
Sektor Ekonomi Kreatif cenderung menurun dari 7,55 % tahun 2010 menjadi
sekitar 6,89 % tahun 2050
|
X.
Pengembangan Skenario
Pengembangan skenario
dilakukan untuk mendapatkan kinerja kontribusi sektor ekonomi kreatif yang
lebih tinggi. Pada model ini skenario yang dikembangkan dibatasi oleh
usaha-usaha :
-
Peningkatan
produk kreatif (supply push)
-
Peningkatan
permintaan produk kreatif (demand pull)
Driving factors atau faktor-faktor penggerak-nya dalam model ini adalah
:
-
Peningkatan
investasi untuk meningkatkan produksi (memperkuat kapital)
-
Kebijakan
untuk meningkatkan permintaan produk kreatif (insentif/disinsentif)
Secara diagram skenario yang dikembangkan adalah sebagai berikut :
Gambar 12. Skenario Pengembangan Ekonomi
Kreatif
Skenario yang
dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5. Skenario
Investasi Produk Kreatif
Pilihan :
|
TambahanInvestasi
|
Peningkatan Demand
|
Keterangan
|
Skenario– 0
|
0
|
0
|
BAU
|
Skenario– 1
|
Sek 18 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 2
|
Sek 19 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 3
|
Sek 20 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 4
|
Sek 21 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 5
|
Sek 22 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 6
|
Sek 23 + 50
%
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 7
|
Sek 18 - 23
+ 50 %
|
0
|
Investasi
|
Skenario– 8
|
a.
Sek 18 - 23
+ 15 %
|
0
|
Investasi
|
b.
Sek 18 - 23
+ 20 %
|
0
|
Investasi
|
|
c.
Sek 18 - 23
+ 30 %
|
0
|
Investasi
|
|
d.
Sek 18 - 23
+ 40 %
|
0
|
Investasi
|
|
e.
Sek 18 - 23
+ 50 %
|
0
|
Investasi
|
|
Skenario – 9
|
0
|
Sek 18 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
10
|
0
|
Sek 19 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
11
|
0
|
Sek 20 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
12
|
0
|
Sek 21 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
13
|
0
|
Sek 22 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
14
|
0
|
Sek 23 + 10
%
|
Demand
|
Skenario –
15
|
0
|
Sek 18 - 23
+ 10 %
|
Demand
|
Skenario– 16
|
0
|
a.
Sek 18 - 23
+ 0,5 %
|
Demand
|
b.
Sek 18 - 23
+ 1 %
|
Demand
|
||
c.
Sek 18 - 23
+ 2 %
|
Demand
|
||
d.
Sek 18 - 23
+ 5 %
|
Demand
|
||
e.
Sek 18 - 23
+ 10 %
|
Demand
|
||
Skenario –
17
|
a.
Sek 18 – 23
+ 15 %
|
a.
Sek 18 – 23
+ 0,5 %
|
Investasi +
Demand
|
b.
Sek 18 – 23
+ 20 %
|
b.
Sek 18 – 23
+ 1 %
|
Investasi +
Demand
|
|
c.
Sek 18 – 23
+ 30 %
|
c.
Sek 18 – 23
+ 2 %
|
Investasi +
Demand
|
|
d.
Sek 18 – 23
+ 40 %
|
d.
Sek 18 – 23
+ 5 %
|
Investasi +
Demand
|
|
e.
Sek 18 – 23
+ 50 %
|
e.
Sek 18 – 23
+ 10 %
|
Investasi +
Demand
|
Sumber : Hasil Analisis, 2016
Catatan :
1.
Skenario
investasi dimulai tahun 2016 – 2050
2.
Skenario
peningkatan demand dimulai tahun 2017 - 2050
XI.
Simulasi Model Skenario
Hasil
simulasi model skenario dapat dijabarkan sebagai berikut :
1.
Skenario –
0 (BAU)
Hasil skenario BAU sama dengan model dasar sebagaimana telah diuraikan
diatas, dimana model disimulasi dengan kondisi eksisting. Hasil dari simulasi
BAU memperlihatkan kontribusi sektor kreatif cenderung mengalami penurunan.
2.
Skenario
Peningkatan Produksi melalui Investasi (Skenario 1 – 8)
Hasil
skenario 1 sampai 8 terhadap capaian kontribusi sektor kreatif 8 %, 10 % dan 12
% adalah sebagai berikut :
Tabel
6. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Supply Push, Investasi per
Sektor)
Sken
|
Penjelasan
|
Tahun
Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
|
||
8%
|
10%
|
12%
|
||
1
|
Sektor 18 + Inv 50 %
|
2024
|
2028
|
2031
|
2
|
Sektor 19 + Inv 50 %
|
2027
|
2035
|
2042
|
3
|
Sektor 20 + Inv 50 %
|
3027
|
2036
|
2044
|
4
|
Sektor 21 + Inv 50 %
|
2033
|
2044
|
-
|
5
|
Sektor 22 + Inv 50 %
|
2030
|
2040
|
2047
|
6
|
Sektor 23 + Inv 50 %
|
2027
|
2035
|
2041
|
7
|
Sektor 18 – 23 + Inv 50 %
|
2022
|
2025
|
2027
|
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas dapat disimpulkan :
-
Investasi
sektor 18 cukup sensitif terhadap perubahan kontribusi sektor kreatif (dengan
investasi 50 % output setiap tahun) capaian kontribusi 8 % tercapai tahun 2024,
10 % tahun 2028 dan 12 % tahun 2031.
-
Jika semua
sektor dilakukan tambahan investasi sebesar 50 % output setiap tahunnya, maka
kontribusi sektor kreatif sebesar 8 % tercapai tahun 2022, 10 % tahun 2025 dan
12 % tahun 2027
Hasil capaian kontribusi dengan kombinasi
investasi diseluruh sektor dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel
7. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Supply Push, Kombinasi
Investasi Seluruh Sektor)
Sken
|
Penjelasan
|
Tahun
Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
|
||
8%
|
10%
|
12%
|
||
8a
|
Sektor 18 – 23 + Inv 15 %
|
2040
|
-
|
-
|
8b
|
Sektor 18 – 23 + Inv 20 %
|
2029
|
2046
|
-
|
8c
|
Sektor 18 – 23 + Inv 30 %
|
2024
|
2030
|
2034
|
8d
|
Sektor 18 – 23 + Inv 40 %
|
2023
|
2026
|
2029
|
8e
|
Sektor 18 – 23 + Inv 50 %
|
2022
|
2025
|
2027
|
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-
Investasi
diatas 30 % baru dapat mencapai kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2034)
-
Investasi
50 % semua sektor kreatif akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2027
Gambar 13. Hasil
Skenario “Supply Push”
3.
Skenario
Peningkatan Demand (Skenario 9 – 16)
Hasil
skenario 9 sampai 16 terhadap capaian kontribusi sektor kreatif 8 %, 10 % dan
12 % adalah sebagai berikut :
Tabel
8. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Demand Pull, Peningkatan
Demand per Sektor)
Sken
|
Penjelasan
|
Tahun
Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
|
||
8%
|
10%
|
12%
|
||
9
|
Sektor 18 + Demand 10 %
|
2021
|
2027
|
2029
|
10
|
Sektor 19 + Demand 10 %
|
2024
|
2030
|
2032
|
11
|
Sektor 20 + Demand 10 %
|
2027
|
2033
|
2036
|
12
|
Sektor 21 + Demand 10 %
|
2039
|
2045
|
2047
|
13
|
Sektor 22 + Demand 10 %
|
2033
|
2040
|
2042
|
14
|
Sektor 23 + Demand 10 %
|
2031
|
2037
|
2040
|
15
|
Sektor 18 – 23 + Demand 10 %
|
2020
|
2024
|
2026
|
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas dapat disimpulkan :
-
Investasi
sektor 18 cukup sensitif terhadap perubahan peningkatan demand kontribusi sektor
kreatif (dengan peningkatan demand 10 % setiap tahun) capaian kontribusi 8 %
tercapai tahun 2021, 10 % tahun 2027 dan 12 % tahun 2029.
-
Jika semua
sektor dilakukan tambahan demand sebesar 10 % setiap tahunnya, maka kontribusi
sektor kreatif sebesar 8 % tercapai tahun 2020, 10 % tahun 2024 dan 12 % tahun
2026
Hasil capaian kontribusi dengan kombinasi peningkatan demand diseluruh
sektor dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel
9. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Demand Pull, Kombinasi
Peningkatan Demand Seluruh Sektor)
Sken
|
Penjelasan
|
Tahun
Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
|
||
8%
|
10%
|
12%
|
||
16a
|
Sektor 18 – 23 + Demand 0,5
%
|
2041
|
-
|
-
|
16b
|
Sektor 18 – 23 + Demand 1 %
|
2031
|
2046
|
-
|
16c
|
Sektor 18 – 23 + Demand 2 %
|
2026
|
2036
|
2042
|
16d
|
Sektor 18 – 23 + Demand 5 %
|
2022
|
2027
|
2031
|
16e
|
Sektor 18 – 23 + Demand 10 %
|
2020
|
2024
|
2026
|
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-
Peningkatan
demand diatas 2 % baru dapat mencapai kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2042)
-
Peningkatan
demand 10 % semua sektor kreatif akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2026
Gambar 14. Hasil
Skenario “Demand Pull”
4.
Skenario
gabungan Peningkatan Investasi + Demand (Skenario 17)
Jika
dilakukan intervensi baik disisi supply maupun demand dengan kombinasi skenario
8a s/d 8e dan 16a s/d 16e, maka hasilnya adalah sebagai berikut :
Tabel
10. Waktu Capaian Target Kontribusi Sektor Kreatif (Kombinasi Supply Push dan
Demand Pull, Seluruh Sektor)
Sken
|
Penjelasan
|
Tahun
Pencapaian Kontribusi Sektor Kreatif
|
||
8%
|
10%
|
12%
|
||
17a
|
Sektor 18 – 23 + Inv 15 % +
Demand 0,5 %
|
2028
|
2044
|
-
|
17b
|
Sektor 18 – 23 + Inv 20 % +
Demand 1 %
|
2024
|
2033
|
2040
|
17c
|
Sektor 18 – 23 + Inv 30 % +
Demand 2 %
|
2022
|
2028
|
2031
|
17d
|
Sektor 18 – 23 + Inv 40 % +
Demand 5 %
|
2019
|
2023
|
2026
|
17e
|
Sektor 18 – 23 + Inv 50 % + Demand 10 %
|
2018
|
2021
|
2023
|
Sumber : Hasil Simulasi, 2016
Dari tabel diatas terlihat bahwa :
-
Tambahan
investasi diatas 20 % dan peningkatan demand diatas 1 % baru dapat mencapai
kontribusi 12 % dibawah tahun 2050 (2040)
-
Tambahan
investasi diatas 50 % output dan peningkatan demand diatas 10 % semua sektor
kreatif baru akan meningkatkan kontribusi 12 % tahun 2023
Gambar 15. Hasil
Skenario Kombinasi “Supply Push” dan “Demand Pull”
XII.
Kesimpulan dan Saran
1.
Kesimpulan
-
Model awal
dinamika sistem ekonomi kreatif disusun berbasis tabel Input-Output
-
Model
dapat menggambarkan keterkaitan antar sektor ekonomi kreatif
-
Model
dapat mendeskipsikan intervensi kebijakan disisi supply (peningkatan kapasitas sistem
produksi) dan disisi demand (peningkatan permintaan)
-
Intervensi
disisi supply -> kebijakan terbesar Bekraft
-
Intervensi
disisi demand -> kebijakan antar kementerian
-
Untuk
mempercepat peningkatan ekonomi kreatif perlu dilakukan intervensi disisi demand
dan supply
-
Hasil
validasi model terhadap pertumbuhan ekonomi cukup baik
-
Pada
kondisi Bussiness as usual, terlihan trend kontribusi sektor kreatif cenderung
menurun
-
Intervensi
kebijakan dengan meningkatkan investasi 50 % output per tahun di seluruh sektor
kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan 12 % pada tahun 2022,
2025 dan 2027
-
Intervensi
kebijakan dengan meningkatkan demand sebesar 10 % per tahun di seluruh sektor
kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan 12 % pada tahun 2020,
2024 dan 2026
-
Intervensi
kebijakan dengan meningkatkan investasi 50 % output dan demand sebesar 10 % per
tahun di seluruh sektor kreatif, baru akan menghasilkan kontribusi 8 %, 10% dan
12 % pada tahun 2018, 2021 dan 2023
2.
Saran
-
Kebijakan
disisi supply dan demand harus di break-down menjadi program kerja yang
dilengkapi minimal dengan : kerangka regulasi, kerangka kelembagaan dan
kerangka pendanaan (finansial)
-
Perlu
tindak lanjut kajian Pengembangan Sistem Ekonomi Kreatif dengan meninjau
berbagai aspek (termasuk pendidikan, budaya, regulasi, kelembagaan, finansial)
serta aspek-aspek lain yang mendukung.
Terlampir :
-
Model
dalam format *.sip (Powersim Studio ver.8)
-
Data dalam
format Excell
-
Hasil
simulasi dalam format Excell
XIV.
Daftar Pustaka
1.
Forester, JW (1971), World
Dynamics, Wright-Allen Press, MIT, Cambridge, Massachusetts.
2.
Sterman, John D. (2000), Business
Dynamics : Systems Thinking and Modelling for Complex World,McGraw-Hill
Companies Inc., New York
3.
Tasrif, Muhammad (2005), Analisis
Kebijakan Menggunakan Model System Dynamics, Program Magister Studi Pembangunan
ITB, Bandung
4.
The World Bank (2009), Laporan
Pembangunan Dunia : Menata Ulang Geografi Indonesia, Penerbit Salemba Empat,
Jakarta
assalamu'alaykum pak,bermanfaat sekali pak, untuk lebih memperdalam penggunaan system dynamic dengan basis data dari IO, referensi buku apa ya pak? kebetulan lagi tesis tentang itu, terimakasih
BalasHapus